Українська ігрова локалізація: складнощі, успіхи й перспективи

Ми звикли дивитися кіно, читати книжки і комікси українською, однак до відеоігор наша рідна мова все ніяк не добереться. Українська локалізація ігор — рідкісне явище, переважна кількість світових розробників у ній не зацікавлена, а якщо й дає згоду, то найчастіше на волонтерську локалізацію, де перекладачі працюють лише за ідею. Проте саме завдяки зусиллям волонтерів українська ігрова спільнота стає все помітнішою: все більше проєктів отримують офіційний переклад, а з виходом Half-Life: Alyx ми отримали першу високобюджетну гру від зарубіжного розробника з українською локалізацією. Ми поговорили з людьми, що причетні до перекладу ігор українською, розпитали їх про нинішній стан вітчизняної локалізації та спробували з’ясувати, коли українська мова в іграх стане стандартом.

Що таке локалізація та як її роблять

У широкому розумінні ігрова локалізація — це переклад; він може бути як повноцінним (переклад тексту і дубляж), так і частковим (переклад інтерфейсу і субтитрів). Локалізація відеоігор набагато складніший і більш комплексний процес, аніж переклад книжок чи фільмів, і на те є причини. Переклад гри передбачає роботу з усіма її елементами: репліками персонажів, описами предметів та вмінь, інтерфейсом тощо. За тривалістю ігри можуть бути дуже різними, але зазвичай вона перевищує хронометраж умовного фільму, — короткі лінійні пригоди можуть мати кілька десятків тисяч слів, тоді як у великих рольових іграх на сотню годин слова рахуються мільйонами. Тож якби хтось захотів повністю локалізувати The Witcher 3, то роботи в нього було би приблизно стільки ж, як у перекладача всієї книжкової саги Сапковського.

Але робота ця була б значно складнішою. Насамперед тому, що ігрові перекладачі нерідко працюють «всліпу» з набором непослідовних текстових рядків у форматі «ключ-значення». Окрім того, що ключі можуть сортуватися за внутрішньою логікою архітектури гри, так ще й значення можуть бути змінними. Скажімо, у деяких іграх ми можемо обрати стать персонажа, а тому звертання до героїні-жінки та героя-чоловіка будуть відрізнятися. Іноді ігри генерують цілі речення зі змінними, надати яким нормального граматичного вигляду вкрай складно. Про один із таких випадків з інді-грою The Curious Expedition розповіла співзасновниця локалізаційної спілки «Шлякбитраф» Софія Шуль.

«Під час мандрівки можна взяти кількох супутників, чиї імена та стать генеруються грою, і треба міркувати, як сформулювати те речення, щоби підійшло у будь-якому випадку. Хід однієї пригоди може змінюватися залежно від успіху, а речення, яке це описує, складається з багатьох компонентів, які треба між собою узгодити» — Софія Шуль, співзасновниця локалізаційної спілки «Шлякбитраф».

Коли йдеться не про волонтерську локалізацію, а про замовлення від конкретного розробника, з’являється проблема дедлайнів. За словами професійного перекладача Дмитра Кузьменка, що останні роки працює в ігровій локалізації, зокрема за контрактом із компанією Valve, у сфері відеоігор переклад треба робити швидко. На заваді можуть стати як зміни оригінального тексту, що нерідко відбуваються в процесі розроблення, так і власні прагнення довести переклад до ідеалу. На комерційну локалізацію умовної гри обсягом 50 000 слів (200 сторінок книжки) часто виділяється не більше двох місяців роботи для двох перекладачів — місяць на переклад і місяць на редактуру.

«Основні труднощі пов’язані з тим, що художній текст складно перекладати в такому швидкому темпі, адже хочеться підібрати стилістику для мовлення кожного персонажа й загальної атмосфери, влучно передати гру слів, не проґавити алюзії. Доводилося шукати прийнятний компроміс, а не відточувати текст до золотого блиску» — Дмитро Кузьменко, контрактний перекладач ігор від Valve.

Чого вже досягнуто

Волонтерські організації вже довгий час прокладають шлях українській мові до ігрових проєктів та сервісів. Одним із найбільших здобутків спілки перекладачів STS UA, української спільноти Steam Translation Server, стала повноцінна українізація ігрової платформи Steam у 2013 році. Відразу після цього учасники спілки почали працювати над локалізацією ігор від компанії Valve. Завдяки їхнім зусиллям було перекладено Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive і Team Fortress 2 — і все це винятково на волонтерських засадах.

Valve займає провідну позицію на ринку PC-ігор, а тому співпраця з таким гігантом видається чи не дивом. Компанія має зручний інструментарій для власних проєктів, який дозволяє охочим створювати модифікації, зокрема переклади, та пропонувати їх видавцю. Вона тісно співпрацює зі спільнотою гравців, а тому старання STS UA не лишися непоміченими: у 2015 році Valve запросила на роботу за контрактом Дмитра Кузьменка, який на той час був членом волонтерської спілки. Наразі до його обов’язків входить редагування та QA волонтерських перекладів, а також переклад пріоритетних ігор видавця. Останнім проєктом Дмитра стала Half-Life: Alyx — перша ААА-гра (з бюджетом понад $40 млн), що отримала офіційну локалізацію українською.

Dota 2 та Counter-Strike: Global Offensive мають величезну українську ігрову спільноту, що налічує сотні тисяч гравців. Це дуже масштабні проєкти, на які потрібно багато ресурсів, — обсяг тексту Dota 2 становить приблизно півтора мільйона слів і збільшується з новими оновленнями. Тож волонтери й досі активно допомагають із перекладом цих ігор та його покращенням, особливо коли основні перекладачі зайняті іншими завданнями.

«Кількість професійних перекладачів для “малих” мов, як-от румунська, чеська чи українська, наразі невелика. Тож доводиться обирати: оперативно перекладаємо великі оновлення до Dota 2 і CS:GO чи беремося за переклад нових продуктів. Ми обираємо друге, а зі старими іграми нам досі активно допомагають волонтери, які мають до цих текстів вільний доступ» — Дмитро Кузьменко, контрактний перекладач ігор від Valve.

У доробку «Шлякбитрафа» чимало офіційних перекладів. Однак знайти фінансування команді вдавалося лише серед українських компаній: свій перший оплачуваний переклад вони зробили для Metro 2033 та Metro Last Light від студії 4A Games. Локалізації The Sinking City від студії Frogwares, а також Cradle від Flying Cafe For Semianimals, яка зокрема отримала озвучення, також були профінансовані та з’явилися завдяки зусиллям «Шлякбитрафу». Серед інших офіційних локалізацій команди варто відзначити українізацію культової ролівки Baldur’s Gate: Enhanced Edition, The Stanley Parable, Ruiner, а також Baldur’s Gate II: Enhanced Edition і Kingdom Come Deliverance, над якими команда трудиться вже довгих два роки, — переклади цих та інших ігор були погоджені з видавцями, однак фінансування не отримали.

«Якби ми займалися одночасно тільки одним проєктом, то було б швидше, звісно. Але ж хочеться перекладати багато чого, та й мусить бути якась альтернатива, щоб перекладачі не знудилися на одному проєкті, — все ж таки це волонтерство, і мотивація тут переважно “патріотична”» — Софія Шуль, співзасновниця локалізаційної спілки «Шлякбитраф».

Локалізацію з українським дубляжем наважуються робити дуже рідко, адже коштує він дорого. У випадку із серією Metro студії 4A Games вдалося створити повноцінний дубляж для всіх трьох ігор. Те саме стосується й «Сталкеру» — усі три гри від GSC Game World мають повноцінний переклад. Звісно, його якісь далека від сучасного кіноозвучення українською, однак розробники не побоялися робити його ще в далекому 2007 році. Українське озвучення має Baldur’s Gate: Enhanced Edition, на яке вдалося зібрати кошти завдяки пожертвам спільноти, — повний переклад гри вже зараз доступний у Steam. Команді «Шлякбитрафу» також вдалося знайти фінансування на озвучення The Stanley Parable, у якому взяв участь актор Євген Малуха, відомий офіційним дубляжем «Сімпсонів» та безлічі інших фільмів та серіалів. На жаль, розробники так і не додали озвучення до гри, тому його можна встановити окремо.

Кому це потрібно

Достукатися до розробників відеоігор та пояснити, навіщо їм українська локалізація, — дуже складно. Український ігровий ринок хоч і росте, проте не такими швидкими темпами, як нам би того хотілося. Тому на постійній основі до своїх ігор українську мову впроваджують хіба що розробники з України та Valve, яка активно підтримує нашу спільноту. Проте попит на українську локалізацію досі залишається низьким і фінансово невигідним для видавців відеоігор. Наприклад, українським інтерфейсом Steam користуються 0,16% усіх користувачів сервісу — і це менша частина від усіх користувачів з України. Працювати з такою невеликою аудиторією в межах однієї країни для багатьох компаній немає ніякого сенсу.

Додати волонтерську локалізацію до своїх ігор погоджуються переважно інді-розробники, які більш відкриті до співпраці зі спільнотами. За часи діяльності STS UA команда переклала приблизно 50 невеличких ігор — це робилося задля того, щоби показати іншим розробникам, що попит на українську локалізацію є і її готові робити. Переконати великі компанії таким чином не так просто: вони переважно не хочуть додавати до своїх ігор волонтерські переклади, адже бояться, що ті будуть неякісними і це зіпсує їхню репутацію. Фінансувати українську локалізацію вони, звісно, теж не хочуть, адже не тільки не бачать ринку, а й переконані, що в так званому регіоні СНД всіх влаштовує російська чи, у крайньому разі, англійська.

«Дехто може вважати, що додати українську мову до The Sinking City було святим обов’язком Frogwares, однак для них (а також 4A Games) — це досить героїчний вчинок, бо попит на українську локалізацію начебто ще не настільки великий, щоб бути вигідним. Ми вже навчилися не плакати від відмов великих іноземних студій та не ображатися на ігнорування наших звернень. Дуже важко пояснити, для чого потрібна українська локалізація, якщо нам кажуть: “Але за нашими даними у вас усі користуються російською або англійською”» — Софія Шуль, співзасновниця локалізаційної спілки «Шлякбитраф».

Виходить замкнене коло: української локалізації нема, бо нею не користуються; а не користуються тому, що її нема. Окрім грошей, питання локалізації може впиратися в небажання розробників морочитися з доданням «маленьких» мов, навіть попри можливість досягнення комерційного успіху. Створення відеоігор — складений і стресовий процес, а тому обтяжувати себе додатковими сумнівними задачами рідко хто наважується. А ще у випадку української локалізації можуть вилізти й політичні погляди.

«Ті, хто мають достатньо статистичних даних для розуміння того, що комерційна локалізація окупиться, можливо, просто лінуються або не роблять це з ідеологічних міркувань. Я знаю випадки, коли домовленості щодо комерційної локалізації на українську із деякими відомими іноземними видавцями були зірвані через позицію окремих проросійських співробітників на керівних посадах» — Дмитро Кузьменко, контрактний перекладач ігор від Valve.

Я знаю випадки, коли домовленості щодо комерційної локалізації на українську із деякими відомими іноземними видавцями були зірвані через позицію окремих проросійських співробітників на керівних посадах

— Дмитро Кузьменко, контрактний перекладач ігор від Valve

Правильний курс

Крига скресла, українська ігрова локалізація була помічена, а Half-Life: Alyx довела нам, що щонайменше одна ігрова корпорація уже зараз готова працювати з українською аудиторією на її державній мові.

Сюди я би дуже обережно додав PlayStation: компанія давно вийшла на український ринок та робить маленькі кроки з українізації власної продукції. Рекламні матеріали та дописи в соцмережах віднедавна пишуться українською новоствореним прес-офісом, а тому повноцінна локалізація інтерфейсу консолі й магазину — лише питання часу. І тільки тоді можна буде говорити й про можливість перекладу самих ігор. Через особливості архітектури PlayStation 4 вибір мови часто прив’язаний до мови системи, а тому на заваді можуть стати технічні обмеження платформи.

Перекладачі та перекладацькі спілки роблять все можливе, щоби нашим ринком зацікавилися світові компанії. Вони вже зараз формують попит, постійно звертаючись до розробників з пропозиціями перекладу. Решта ж залежить лише від самих гравців. Якщо ми хочемо грати українською, то насамперед маємо користуватися нею там, де вона є: увімкніть український інтерфейс у Steam, грайте в «Доту» та «Метро» українською, дивіться україномовних ютуберів та читайте україномовні видання. Це не лише допоможе популяризувати рідну культуру, а й змусить ігрові компанії змагатися за українську спільноту.

Хочеш змін — твори їх. Хочеш українського — створюй його. Не можеш створювати — підтримай гривнею або хоч добрим словом

— Софія Шуль, співзасновниця локалізаційної спілки «Шлякбитраф»

«Досі ще багато українських громадян не звикли до української мови, ставляться до неї як до чужої, їм звичніше зіграти в гру російською та подивитися відео російською. Або просто байдуже, якою мовою. Тому ми з вами, пані та панове українці, мусимо популяризувати свою культуру, свою українську мову, бо за нас цього ніхто не зробить. Як навчимо себе і своїх дітей — так і будемо мати. Хочеш змін — твори їх. Хочеш українського — створюй його. Не можеш створювати — підтримай гривнею або хоч добрим словом» — Софія Шуль, співзасновниця локалізаційної спілки «Шлякбитраф».

Український ігровий ринок не стане прибутковим для іноземних компаній, допоки в країні буде процвітати піратство. Платити за контент, який роками створюється величезними командами людей, — це нормально. Тому не забувайте підтримувати розробників, купуючи ліцензійну продукцію. Та не створюйте акаунти в інших країнах, щоби зекономити, бо ж таким чином ми обдурюємо не систему, а лише себе.

«Якщо економіка розвиватиметься, то навіть із тим, що більшість українців продовжать грати в ігри російською, економічне значення україномовних буде настільки вагомим, що його вже не можна буде ігнорувати. І ті компанії, які це робитимуть, програватимуть у конкуренції більш гнучким» — Дмитро Кузьменко, контрактний перекладач ігор від Valve.

Говорити про українську як стандарт у відеоіграх ще, вочевидь, зарано. Але дотримуючись цих простих порад, не нехтуючи власною культурою та не знецінюючи працю інших, ми здатні досягти більшого. Наступний крок може зробити будь-яка ігрова компанія, що побачить потребу у виокремленні українського регіону та наданні послуг на його території державною мовою, як ми того й прагнемо.

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: