Чому здобувати досягнення в Ghost of Tsushima не набридає

Можна по-різному ставитися до збирання досягнень у відеоіграх. Це зовсім не обов’язковий процес, яким займаються або ж принципові геймери, які проходять усе винятково на 100%, або ж люди, яким так сильно сподобалася гра, що вони не готові з нею прощатися. З Ghost of Tsushima у мене склалися особливі стосунки: попри її очевидні проблеми з наративом, закохатися у світ гри було не складно. Тож закінчивши сюжет, я відчував, що хочу дослідити кожен куточок Цушіми, а заодно й зібрати всі досягнення.

Я маю досить чіткі правила, за якими можу наважитися на полювання за «платиною», тобто зібрати всі досягнення. По-перше, вони мають бути максимально доступними й не змушувати перепроходити гру на ультрависокій складності із закритими очима й одним патроном. Такі умови зазвичай ставлять лінійні ігри, для яких розробники рідко вигадують більш приємні ачівменти. По-друге, якщо відчуваю, що за час проходження я вже по горло наситився грою, то навряд чи стану добивати її до кінця. Тож як би сильно я не любив Death Stranding і якою б легкою не була платина в цій грі, повернутися на терени Сполучених Міст Америки я так і не наважився.

Зовсім інша справа з Ghost of Tsushima: впродовж проходження сюжетної кампанії та побічних квестів мені дуже не вистачало свободи. Більш за все я прагнув пуститися зеленими лугами Цушіми й визволяти кожного знедоленого селянина від загарбників. До релізу багато хто переймався, що гра постійно змушуватиме зачищати монгольські аванпости. Що ж, нерідко я мріяв, аби вона дійсно це робила якомога частіше. Бойова система — чи не найбільша принада гри, вона смертельно красива й надзвичайно приємна в освоєнні. Махати катаною не набридає буквально ніколи, і я був би тільки радий, аби для отримання платини мене змусили перебити ще сотню-другу монголів.

Намагаючись зрозуміти, чому бої в Ghost of Tsushima ніяк мені не набриднуть, я прийшов до висновку, що це завдяки їхній нетиповій вигадливості й спиранню на досвід гравця. Вони змушують постійно адаптуватися до ситуації, швидко реагувати на удари та на льоту змінювати тактику. Тому просто спамити ворогів «магією» та ударами, як в якомусь Assassin’s Creed, тут не вийде. До того ж «Цушімі» не потрібен величезний арсенал зброї — тут якість ігрового процесу переважає над кількістю знарядь, і навіть одного меча вистачить, щоби десятки годин насолоджуватися грою.

Видів активностей на ігровій мапі відверто небагато, усі вони ховаються за типовими для ігор у відкритому світі позначками — знаками запитання. Однак більшість активностей у Ghost of Tsushima вкрай оригінальні, як от складання хайку, міні-гра з розрубування бамбуку чи слідування за лисицями до найближчих святилищ. Розробники ідеально вписали всі міні-квести в японську тематику, насамперед міцно поєднавши їх з природою. А тому дослідження кожної точки інтересу на мапі для отримання чергового досягнення перетворилося на такий собі медитативний процес — бо ж насправді їх не так багато, щоби це встигло стати рутиною.

Однак милування віртуальними краєвидами — не єдина мотивація дослідити кожен куточок острова. Ghost of Tsushima позбавлена типового рольового луту, де з ворогів та скарбниць сиплеться тона сміття у вигляді дешевих обладунків та зброї. Кожна знахідка тут унікальна, кожна нова броня, маска чи головний убір мають винятковий дизайн та характеристики, а тому втриматися від бажання зібрати їх усі та ще й прокачати на максимум ну просто неможливо. Більше того, кілька химерних капелюхів заховані на острові й не позначені на мапі жодним чином — знайти їх можна, тільки помітивши пташку-провідника у відповідному місці. Ці знахідки ніяк не впливають на здобування досягнень, але ж як гарно спонукають до вивчення світу!

Гра глибоко занурює й міцно тримає завдяки надзвичайно імерсивній будові. Ghost of Tsushima комбінує візуальні елементи з типовими ігровими механіками, позбуваючись зайвого інтерфейсу. Вітер, що вказує шлях, та пташки, що ведуть до найближчих точок інтересу, створюють відчуття нерозривності з віртуальним світом і не дають розпастися ігровій ілюзії на шматки. Для Ghost of Tsushima ця особливість стала ключовою, саме імерсивність не відпускає гравця й надихає його на нові звершення — такі, як от, наприклад, зібрати всі досягнення й нарешті відчути душевний спокій.

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: