Що сталося з іграми про супергероїв?
Шалена популярність супергероїв уже давно вийшла за межі коміксів. Поки фінал «Месників» стає найкасовішим фільмом в історії, «Джокер» збирає мільярд у прокаті, будучи першим таким фільмом із рейтингом R. Стрімінгові сервіси запускають виробництво десятків серіалів, а правовласники ледве встигають рахувати прибутки з мерчу. І дуже дивним здається те, що замість якісних ігор про супергероїв великої двійки, ми найчастіше отримуємо море однакових мобільних забавок та безликі сервісні проєкти на кшталт прийдешньої Marvel’s Avengers, яка відкрито паразитує на відомому імені та знайомих обличчях. Тож нумо розбиратися, хто в цьому винен та коли ж нарешті чекати на гучні ігрові блокбастери.
Рекламний продукт
Тривалий час відеоігри не сприймалися компаніями як серйозне медіа. Наприкінці 80-х – початку 90-х правовласники не переймалися якістю ігор зі своїми героями, а тому віддавали ліцензії будь-кому. Кінець ХХ ст. позначився чималою кількістю ігор про супергероїв: Людина-павук, Люди Ікс, Бетмен, Супермен та навіть Каратель неодноразово отримували ігрові адаптації для комп’ютерів, Sega, NES та інших платформ. Але всі як одна неодмінно зустрічалися з купою критики з різних причин: ігри виходили недоробленими, були надміру складними, а персонажі зовсім не схожими на своїх коміксних прототипів.
З початком епохи кінокоміксів ігрові адаптації отримали свій розвиток, однак зустрілися з іще більшою кількістю проблем. Правовласники взялися за відеоігри як за ще один шлях просування кіно, тож на розроблення зазвичай шла частина маркетингового бюджету відповідного фільму. Частина ця була досить крихітною, розробники вимушені були працювати з жорсткими дедлайнами та випустити гру в дуже короткий строк. Керував створенням таких проєктів так само маркетинговий відділ фільму, який зазвичай гадки не мав, як працюють відеоігри, тому руки розробників завжди були туго зв’язані. Про жодні креативні погляди та цікаві ідеї говорити не доводилося, боси компаній були переконані, що ліцензія продасть себе сама.
«Нам доводилося реагувати на кожну зміну у фільмі й проходити крізь кілька щаблів затвердження — почасту від від людей, що ані переймалися, ані уявляли, якою буде ігрова адаптація», — розповідає Джеймс Паркер, розробник гри Catwoman.
Період ігор за кіноліцензіями тривав довго й закінчився лише після виходу The Amazing Spider-Man 2 у 2014 році. Відверто провальних ігор за цей час вийшло справді багато: «Жінка-кішка», «Люди Ікс», «Блейд», «Бетмен» Тіма Бертона, «Повернення Супермена» та інші тогочасні кінокомікси отримали різного рівня жахливості ігрові адаптації, які сварили за дешевизну, велику кількість багів та, найголовніше, кепську репрезентацію культових героїв. Однак були й рідкісні випадки, коли ігри за ліцензіями виходили якісними, а іноді й цікавішими за оригінальний продукт — наприклад, X-Men Origins: Wolverine, що виявилася напрочуд кінематографічною, захопливою та брутальною.
Кризові рішення
Наприкінці 90-х Marvel опинилася на грані банкрутства, тому почала активно продавати свої ліцензії. Так, наприклад, Sony Pictures отримала право знімати кіно про Павука, 20th Century Fox Fox — про Людей Ікс, а з ігровим видавцем Activision компанія підписала довготривалий контракт на виробництво ігор, термін якого закінчився лише у 2017 році. Співпраця виявилася дуже плідною, Activision швидко закріпилася на ринку й навіть спромоглася видати кілька якісних оригінальних проєктів.
Цей період позначився великою кількістю ігор про Людину-павука: оригінальний Spider-Man, яку й зараз вважають однією з найкращих супергеройських ігор, серія за мотивами трилогії Сема Реймі, сміливі загравання з темною стороною у Web of Shadows та спроби урізноманітнити геймплей за трьох Павуків із різних всесвітів у Shattered Dimensions. Компанія також поклала початок чудовій серії Marvel Ultimate Alliance, видала справді непогану гру про Дедпула, але досвіду розробників та фінансування для чогось кращого все одно не вистачало. Що далі, то більше ігри здавалися посередніми, а продажі падали.
Нова ера
Поки Marvel разом із Activision продовжували товктися на одному місці, маленька на той час студія Rocksteady, що складалася із сорока людей, здійснила революцію й буквально перевинайшла цілий ігровий жанр. Batman: Arkham Asylum, що вийшла у 2009 році, стала результатом цілковитої креативної свободи авторів, які мали змогу зробити свою власну історію без прив’язування до коміксів чи фільмів. Що цікаво, з’явилася вона тільки завдяки черговій невдачі в спробах створити ігрову адаптацію «Темного лицаря» Крістофера Нолана. Тоді проєктом займалася одна зі студій Electronic Arts, яка закрилася раніше, аніж встигла закінчити гру, — і ліцензія на персонажа повернулася до Warner Bros, яка після того вирішила повністю переглянути свій підхід до створення ігор.
Маючи суттєву фінансову підтримку від видавця Warner Bros., Arkham Asylum якісно вирізнялася з поміж усього, що на той момент могли запропонувати конкуренти, — це був дорогий проєкт з винятковою увагою до деталей, густою тривожною атмосферою та свіжим поглядом на альтер-его Брюса Вейна та супергеройський жанр загалом. Серед команди розробників було чимало фанатів Бетмена, і вони почувалися так, неначе «ходять серед гігантів», маючи за честь працювати з легендарним героєм. Студія прагнула розкрити детективні вміння Бетмена, які весь час оминали творці минулих ігор, а також розробити бойову систему, яка б відчувалася водночас хореографічною, кінематографічною та ритмічною. Інноваційна бойова система Freeflow, яку вигадали розробники для швидких та ефектних комбо, пізніше почала з’являтися в інших іграх, а сама ж серія Arkham розрослася до чотирьох основних проєктів і стала знаменням нової ери супергеройських ігор.
Але нові ігрові всесвіти все ніяк не поспішали формуватися. Лише у 2018 році Marvel’s Spider-Man показала, що компанія нарешті серйозно взялася за дружнього сусіда, наслідуючи приклад Warner Bros. та віддавши героя в надійні руки талановитої команди Insomniac Games. Тоді народилася справжня перлина, що увібрала в себе всі найкращі сторони популярного персонажа й дала змогу гравцям відчути істинну силу й відповідальність у своїх руках. Гра вкотре підтвердила дієвість формули Batman: Arkham, користуючись все тією ж бойовою системою та розвиваючи ідеї супергеройського жанру, закладені студією Rocksteady.
У випадку з Insomniac стратегія цілковитої творчої свободи також спрацювала. Ані Marvel, ані Sony не втручалися в процес, а тільки ділилися своїм загальним баченням проєкту й давали розробникам обирати все, що їм заманеться, з п’ятидесятирічної історії персонажа в коміксах. Так їм вдалося скласти свій унікальний всесвіт, який здавався дуже знайомим і водночас виявився абсолютно новим. Та навіть попри успіхи Бетмена та Людини-павука, великі компанії здебільшого й досі не готові ризикувати на розробленні відеоігор. І на це є свої причини.
Проблематика надлюдей
Створення гри про супергероя потребує нестандартного підходу з огляду на його надлюдські здібності. Впоратися з Бетменом і Людиною-павуком не так складно, як, скажімо, з Суперменом, Флешем чи Залізною людино. Здібності багатьох супергероїв настільки потужні, що потребують обмеження ігровими умовностями — наприклад, часом на перезаряджання, швидкістю польоту чи силою удару. Однак такі ігрові механіки позбавляють героїв їхньої унікальності та не вкладаються в загальну концепцію надлюдини.
Наочний приклад такої проблеми можна вже зараз спостерігати в прийдешній Marvel’s Avengers: усі герої рівні за силою, а різниця між їхніми ударами лише в спецефектах та комбо. Та й взагалі, після неймовірно успішної «Людини-павука» Marvel звернула кудись не туди. Від гри віє суцільною невпевненістю та спробою, знову ж таки, продати виключно відому назву, повертаючись до невтішного досвіду видавців із нульових. Саме брак оригінальних ідей та небажання авторів вигадливо підходити до балансу героїв уже зараз може поставити хрест на майбутньому гри, а бляклий артдизайн у купі з сумнівною сервісною системою й поготів.
Те, що супергеройські ігри нарешті позбулися тавра рекламного буклету, віщує хороші новини для всіх фанатів. Цілком імовірно, що колись ми побачимо справжні ігрові блокбастери про Шибайголову, Місячного лицаря, Диво-жінку, Дезстроука чи будь-кого іншого — та створити їх все одно значно складніше, аніж десяток мобільних проєктів, які без труднощів, великих вкладень та ризиків збиратимуть для корпорацій невимовні суми коштів. Або ж якщо вже наважилися на серйозний проєкт, то знову ж таки, — із сервісним ядром, яке напевне допоможе покрити витрати на продакшн. Nothing personal, it’s just business.