Заперечення, гнів, прийняття

Популярна культура побудована здебільшого навколо культу героя. Ми не звикли бачити сюжети очима лихих людей, бо змусити себе співчувати вбивці, грабіжнику чи просто покидьку майже неможливо, навіть попри всі його позитивні сторони, які закладають автори. Антигерой у головній ролі все одно б’ється з більшим злом, а його темна сторона лиш надаватиме йому особливої лихої харизматичності. Коли Джоел у фіналі The Last of Us вириває Еллі з лікарні «Світляків», вбиваючи всіх на своєму шляху й полишаючи світ без надії на зцілення, ми його розуміли. Чи правильним був цей вчинок — лишалося на розсуд гравця, але ми так сильно прикіпіли до персонажів, що й уявити боялися інакший кінець.

За п’ять років від подій першої частини Еллі та Джоел вже тривалий час живуть у Джексоні, маленькому містечку штату Вайомінг. Спільнота мешканців повністю пристосувалася до суворого життя в постапокаліптичному світі, вони налагодили добування ресурсів, постійно патрулюють прилеглі території і зрештою намагаються жити спокійним життям, яким воно колись було до пандемії. Та лише одна подія здатна порушити їхній спокій і змусити Еллі пуститися шляхом страшної помсти.

Перечекавши довгих сім років, студія Naughty Dog знову випускає The Last of Us наприкінці поточного покоління PlayStation, — і в якийсь неможливий спосіб вкотре витискає із консолі потужності, яких не спромоглися розкрити інші розробники. Жоден трейлер не передасть тих відчуттів, коли гра потрапляє до вас у руки. У моєму випадку це були тривалі роглядання кожного закутку та десятки скріншотів обличчя Еллі, яка постійно мружиться, облизує губи чи невдоволено хмурить брови. Перші кілька годин до візуалу гри дійсно доводиться звикати: і якщо сніжні ліси Джексона ще не справляють такого потужного враження, то порослий зеленню Сіетл із височенними напівзруйнованими хмарочосами і затопленими вулицями змушує на мить засумніватися в справжності цієї гри.

Рецепт сиквелу лишається незмінним і є яскравим втіленням технології «не чіпай те, що й так працює». Це й досі лінійна, здебільшого коридорна гра, яка насамперед прагне розповісти багато різних історій. Водночас вона намагається дати якомога більше свободи, тримаючи концентрацію цікавого наповнення на високому рівні. Тому для того, щоби повністю вивчити деякі локації й зібрати на них всі ресурси, знадобиться час. Розробники хочуть, щоби ви це робили, і всіляко мотивують заглянути в кожен будинок, крамницю чи обнишпорити ворожий табір, — окрім матеріалів для крафту та прокачування здібностей, іноді можна знайти спорядження чи книжки, які розблокують нову гілку вмінь. Їх небагато й пропустити подібні речі доволі складно, хіба що ви вирішите бігти стрімголов уперед, ігноруючи все навкруги.

Але застосовувати такий підхід до The Last of Us було б жахливою ідеєю: вся краса гри прихована в її деталях та тому, як оточення говорить саме за себе. Спустошені магазини й покинуті будинки з мешканцями, що перетворилися на монстрів; виставковий центр, що завмер в очікуванні комікс-конвенції, яка вже ніколи не відбудеться; лікарня, що колись приймала пацієнтів із симптомами нового вірусу. Усюди, куди ви ступаєте, колись кипіло життя, і гра не втомлюється постійно про це нагадувати — записками, що розкривають тривожне минуле, чи просто елементами інтер’єру.

Дуже схоже, що Naughty Dog не наважується на серйозні експерименти з геймплеєм, лишаючи ядро ігрового процесу незмінним. Та варто поставити питання, а чи доречні вони взагалі? Розробники пішли очевидним шляхом і розвинули ідеї, закладені в оригіналі. Дослідження світу так само іноді супроводжується розв’язанням нескладних пазлів. Однак їх небагато, і тягати драбини кожні п’ять хвилин не доведеться. Сиквел розвинув темп, а разом із тим з’явилося кілька нових механік, як от стрибки чи використання мотузок. Те саме стосується й бою: зміни, що відбулися, ліпше назвати якісним нашаруванням й нарощенням механік, що були в оригіналі. Кілька доволі простих рішень зробили гру за швидку й поворотку Еллі зовсім не схожою на те, яким відчувався кремезний Джоел, — і це, власне, найголовніше, чого мали досягти розробники.

Попри те, що гра всіляко спонукає до тихого проходження, покладатися лише на нього не варто. По-перше, бо пройти всі зіткнення з ворогами в стелсі однозначно не вийде. А по-друге, щойно все йде шкереберть і за вами починають полювання, Part II перетворюється на неймовірно адреналіновий екшн, де не можна гаяти ані секунди. Шалений темп відкритих боїв змушує постійно рухатися, шукати нові укриття й пильнувати кожного ворога, аби той не обійшов зі спини й не вгатив із дробовика в потилицю. Щоби вижити в таких ситуаціях потрібно приймати миттєві рішення, швидко крафтити вибухівку й аптечки, комбінувати постріли з ударами холодної зброї та поповзом пересуватися у високій траві. Можна тікати, але навряд зумієте сховатися — вороги хоч іноді й поводяться не дуже розумно, але щойно дізнаються про вашу присутність, то вже не відпустять.

Усе це жорстоке дійство супроводжується реалістичними анімаціями та різноманітними реакціями, які активно обговорювали ще до виходу гри. Ефектні ухилення та перехоплення зброї створюють напрочуд кінематографічні сцени, у яких гравець бере безпосередню участь. Убивста мають характерні звуки, унікальні для кожної ситуації, тож ви напевне зможете відрізнити ворога, якому прострелили шию, від того, кому відірвали руку. Розробники намагалися наділити кожного супротивника особистістю й змусити вас почуватися винним, однак, на мою думку, цей задум вдався слабенько. Так, вороги викрикують імена полеглих напарників і схлипують над трупами, але гра так сильно переконує в тому, що ви боретеся з відвертими мерзотниками, що подібні реакції ніяк не відгукувалися в моїй совісті. Вони неодмінно мають місце в ігровому всесвіті, адже чудово працюють на його поглиблення й відчуття правдоподібності подій, проте розцінювати це як спробу вас розчулити однозначно не варто.

Сиквел остаточно визначився, що складність сутичок із людьми має бути вищою, натомість зустрічі із зараженими виступають швидше горор-епізодами, нерідко перетворюючи гру на нову частину Resident Evil чи навіть Dead Space. Натрапивши на будинок із зараженими, чудово проявляється довершеність аудіодизайну: монстрів завжди можна почути, помітивши найменші шорохи чи скрипіння паркету, а тріскунів легко відрізнити на відстані від чигачів, бігунів чи іншої нечисті. Якщо з ворогами-людьми боятися відкритого бою не варто, то знавіснілих заражених краще усувати по-тихому — або ж готуватися до ще більш навіженої біганини вузькими локаціями, що теж відчувається круто, але з більшою ймовірністю призведе до смерті персонажа.

Сюжет другої частини вщент розбиває всі сподівання й уявлення про те, яким має бути зображення помсти. Гра безжально ставиться до гравця, коли переконує в тому, що він має рацію. Вона безперервно збільшує впевненість у тому, що ви робите, змушує щиро співчувати Еллі та її друзям, породжує величезну груду ненависті до кривдників у вашому горлі, — а потім нещадно використовує весь спектр пережитих емоції проти вас.

Поглиблюючи історію першої частини, Part II спонукає переосмислити одні речі й іще раз впевнитися в безлічі інших. Разом із тим гра вдається до дуже жорстких, але водночас новаторських методів, пропонуючи поглянути на події під іншим кутом тоді, коли нам цього зовсім не хочеться. Флешбеки стали невіддільною частиною оповіді сиквелу, разом із ними авторам вдалося досягти того ж ефекту, як і Тарантіно в «Одного разу в Голлівуді», — коли з тривогою й острахом очікуєш заздалегідь відомої кульмінації. Та, на жаль, у випадку із The Last of Us комічної розв’язки не передбачено.

Сюжет другої частини вщент розбиває всі сподівання й уявлення про те, яким має бути зображення помсти.

Як і у випадку з минулорічною Death Stranding, друга частина The Last of Us неочікувано виявилася таким авторським проєктом, до якого частина фанатів просто не була готовою. В ігровій спільноті заведено дорікати розробникам за брак нових ідей та нестандартних рішень, однак щойно автори роблять те, про що їх нібито не просили, вони неодмінно зустрінуться з безпідставним обуренням. Та чи варто звертати на нього увагу й замикатися в цьому нерозривному колі? Без сумніву, ні, і Naughty Dog тепер це розуміє краще за всіх. На момент написання цього тексту кількість проданих копій The Last of Us Part II за перший тиждень перевищила чотири мільйони й поставила рекорд серед усіх ексклюзивів Sony.

Бездоганна технічна складова та низка ризикових, але вкрай вдалих сюжетних ходів, у черговий раз закидають планку якості на такий рівень, куди наступні роки більшість ігрових розробників буде лиш намагатися дотягнутися. Ми вкотре переконалися, що відеоігри — це таке ж серйозне медіа, як кіно чи серіали, і в ньому так само є місце не лише для солодкавих сюжетів про героїв і порятунок світу, а й особистій глибокій драмі із сірою мораллю на грані повного відторгнення з боку гравця. Саме ці суперечливі емоції, у яких доводиться плутатися протягом усієї гри, зрештою звалюють у цілковиту розгубленість й лишають сам на сам із геть незатишними думками. Ніхто не наважувався зробити подібне до Naughty Dog, і я сподіваюся, The Last of Us Part II стане за приклад для інших сміливих починать авторів.

Плюси

— найтехнологічніша гра на PlayStation 4
— якісний розвиток ідей першої частини
— свіжі й дорослі наративні рішення
— неймовірна деталізація оточення

Мінуси — дещо нерівний темп у другій половині
Оцінка

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: