Як пройти обидві частини The Last of Us і опанувати страх перед стелс-іграми

The Last of Us Part II стала найбільшим попкультурним релізом цього літа, спровокувала справжню інтернет-війну, змінила правила виставлення оцінки на Metacritics та справедливо претендує на звання «гри року». В редакції не знайшлося кращої ідеї, ніж посадити за проходження обох частин головного редактора, який, просто так вийшло, ненавидить горори та стелс-ігри.

Читачі, які давно стежать за Vertigo, знають редакційний жарт про мене і горори — якщо коротко, то мене простіше четвертувати, ніж затягнути на фільм жахів. Це правда лише частково, а точніше це твердження було правдивим десь до кінця 2016 року. Далі довелося змиритися з реаліями життя і почати дивитися горори.

І хоч фільми жахів стали для мене звичною справою, відеоігри у жанрі горор — це те, що чекає мене в пеклі. Особливо я ненавиджу стелс-місії і стелс в цілому. Настільки, що в молодшому віці закинув проходження першого «Гаррі Поттера» через прокляту місію з місіс Норіс. Тож горори, де ти занурюєшся в атмосферу неминучого джампскера з обов’язковою смертю після цього, завжди отримували від мене ввічливе «Ні, дякую».

А потім вийшла The Last of Us. Я вперто ігнорував гру з 2015-го, відколи купив PS4. Опис гри пророкував ідеальну пару з моїми найгіршими страхами — зомбі-горор, мінімум ресурсів, «динамічний» стелс. Після анонсу другої частини я все ж вирішив пройти оригінал, відчуваючи тиск «однієї з найважливіших ігор покоління». Чесно? Вистачило мене на годин сім геймплею. За цей час я схуд на кілька кілограмів, можливо посивів і точно став більш полохливим — кожен підхід до гри був каторгою, а тривожна атмосфера і відчуття неминучої смерті змушували мозок вже через 20 хвилин гри кричати «Вимикай, досить на сьогодні страждань!». Не пам’ятаю, реліз якої гри мене врятував — я свято пообіцяв собі, що повернуся до The Last of Us пізніше і відклав її у кінець списку. Наступного разу екран завантаження зі спорами грибка з’явився на екрані лише в кінці червня 2020-го.

The Last of Us

Вихід сиквелу (а також запуск відеоігрового розділу Vertigo) змусив мене таки вполювати цього клятого Мобі Діка. Щоправда, перші хвилин 10 гри після повернення перетворилися на геноцид Джоела — згадувати керування на ходу виявилося доволі складно. Щойно я змирився з бескінечним циклом смертей (дякую Bloodborne за підготовку), The Last of Us відкрилася під новим кутом: продумані механіки дійсно зробили стелс «динамічним», а періодичні моменти спокійного дослідження світу трохи заспокоїли полохливе серце.

Оскільки страх відступив (але нікуди не пішов, не думайте), з’явилася можливість нарешті оцінити сценарій — доволі прямолінійний та звичний для роуд-муві про зомбі. Єдине, що суттєво відрізняло The Last of Us від решти подібних історій — це те, що я пройшов через усі пригоди самостійно. Так, на папері чи у вигляді спойлерів історія з викраденням Еллі канібалами виглядає доволі передбачувано і банально, тоді як у форматі гри вона дозволяє тобі набагато детальніше відчути ситуацію. Це вже не кажучи про те, що Naughty Dog не пошкодували сірої фарби для персонажів, змушуючи постійно ставити під сумнів власні дії (особливо зіштовхуючись з наслідками).

Фінал у Солт-Лейк-Сіті вже скидався на пригодницький екшн — я вільно користувався усіма геймплейними механіками, віртуозно танцював із «зараженими» і впевнено та з деякою насолодою проривався крізь ряди Світляків, рятуючи Еллі. Щоправда, мушу зробити ремарку щодо сюжету — я нітрохи не підтримував ідею Джоела рятувати дівчину, особливо після того, як вона прямо підтвердила своє бажання померти заради вищого блага. Тому останні хвилини гри я витратив скоріше на осмислення такого вчинку, не відчуваючи особливих емоцій від звільнення Еллі, окрім як «це добром не закінчиться».

Заключна сцена допомогла остаточно визначитися із враженням від гри. Чи не вперше у попкультурі я побачив історію, яка закінчилася не геройським фіналом (як це буває у 100% ігор), а доволі етично сумнівним рішенням головного героя. Це суттєво додавало The Last of Us глибини та унікальності — попри часом емоційну відірваність від сюжету (окей, може, це я просто зовсім не маю серця) гра виявилась неповторним досвідом, який до цього мені не зустрічався.

The Last of Us part II

Сиквел я запустив одразу після фіналу попередньої частини. Я свідомо уникав спойлерів (особливо тих, через які в мережі точилися війни), тож підходив до гри з єдиною емоцією — всепожираючим страхом.

О, так, якщо ви думаєте, що перша частина витравила з мене боязнь стелсу та неочікуваної смерті, то помиляєтеся. Попри те, що я звик до механік The Last of Us, новини про сиквел не втішали — обіцяли ще розумніших суперників, швидший темп, а колеги запевняли, що нова частина «мені дуже сподобається». Реальність виявилася чимось зовсім іншим.

Темп гри The Last of Us Part II виявився просто-таки жорстоким до такого боягуза, як я. Хайп від постійного екшну, який я підхопив у фіналі першої частини, дуже швидко поламався об дуже довгі періоди спокою та дослідження території. В один вечір, після запуску гри, я 40 хвилин йшов Сіетлом без жодного зіткнення з ворогами і в результаті здався — мозок панічно очікував потенційної кривавої бані, врешті-решт добившись збереження і виходу з гри.

Паралельно з тим сюжет приносив лише захват. Naughty Dog зробили саме те, чого так хотілося — взяли неоднозначний поступок Джоела і використали його як негативний каталізатор сюжету. Вітаємо, друже, ти офіційно мудак, і живи з цим решту 30 годин геймплею. Рома у своїй рецензії вже розписав те, як майстерно гра показує наслідки дій усіх її героїв, створюючи величезне полотно контексту — така собі гейм-відповідь Do The Right Thing Спайка Лі.

Особливо тішили постійні артефакти, які були розкидані по «спокійних» локаціях. Записки, листи та написи на стінах перетворювалися у драматичні та часом дуже трагічні історії, як доповнювали цей постапокаліптичний світ. Не думаю, що для когось (з тих, хто пройшов гру) стане новиною, що найбільше мене вразила історія Бориса — майстерного лучника та лідера місцевого «селища», який після вбивства дочки солдатами «вовків» так хотів помсти, що вбив усіх знайомих, які не готові були йому допомогти.

Ближче до середини гри «фантомні болі» дали про себе знати — у моєму виконанні Еллі зачищала лігва «вовків» не змінюючи засідки, а терпляче очікуючи свого шансу. Навіть собаки нічого не змінили — поки дружина і молодша сестра з криками вимагали залишити песика в спокої, я холоднокровно цілився перш за все у цих клятих тварюк, які могли відчути мій страх у найближчих кущах. Цього разу хоч трохи розслабитися та відпустити постійне очікування смерті допоміг геймплейний трейлер The Last of Us Part II — я зачистив першу локацію серафитів і з гордістю вирішив подивитися, як ту саму локацію проходили розробники. Результат був вражаючим — там, де їм знадобилося 5 хвилин, я витратив стільки ж часу, сидячи під кущем та втретє відкладаючи вбивство охоронця через «чорт, таки помітить».

Щоправда з моменту, коли Еллі прибула до океанаріуму, геймплей вже не лякав — він відійшов кудись на другий план, поступившись місцем сценарію. Історія протистояння Еббі та Еллі, доволі передбачувана та суха на папері, у форматі гри перетворилася на неймовірний досвід, який навряд чи вийде описати. Можливість прожити три дні поряд з Еббі раптом відкрили нове вікно у світ The Last of Us. Як «Рашьомон» Куросави показав, що історія залежить від оповідача (і це можна передати кіномовою), так і гра Naughty Dog показала абсолютно нові можливості свого медіуму.

«Сценаристи чомусь вирішили не пояснювати мотивацію Еббі», — прочитав я вже після проходження на одному з ігрових сайтів. Так, Дракманн і компанія не зробили це напряму, але історія Еббі — це можливість зрозуміти героїню. Це вартує набагато більшого, ніж просто механічне пояснення «чому вона це зробила».

Ніколи ще помста не мала такого ницого та відразливого обличчя. І я дуже вдячний Naughty Dog, що вони наважилися показати її у такому світлі.

Десь після половини The Last of Us Part II (насправді, після зустрічі з жахливим Щурячим королем) мій страх стелсу поступився бажанню дістатися до фіналу історії — раціональна оцінка ситуації змінилася на емоційну прив’язаність до обох героїнь. Головою я все ще був на стороні Еллі, хоча це диктувалося скоріше звичкою і наявністю першої частини.

Фінальну локацію я проходив далеко за північ, маючи під боком не замовкаючу молодшу сестру, яка сиділа поруч майже весь час, коли я грав у франшизу. Марта часом суттєво допомагала, додаючи трохи комедії в максимально напружених ситуаціях. Але у кульмінаційному двобої ледь живих Еббі та Еллі вона довго мовчала, після чого видала: «Я б з нею не билася». І це їй було простіше, я в цей момент дерев’яними руками намагався закінчити цю жахливу та сумну сцену.

До того моменту я лише двічі відчував настільки сильну емоційну прив’язку до ігрового епізода — і обидва випадки були пов’язані з Артуром Морганом у Red Dead Redemption. Фінальна бійка Еббі та Еллі теж зайняла місце у моєму пантеоні, адже жоден фільм не зміг настільки сильно зламати мене, змусивши усвідомити доволі болючу центральну ідею сюжету. Навіть той самий Do The Right Thing, після якого я кілька годин не міг оговтатися, не порівняти з ефектом від The Last of Us Part II.

Ніколи ще помста не мала такого ницого та відразливого обличчя. І я дуже вдячний Naughty Dog, що вони наважилися показати її у такому світлі.

А стелс я досі дуже щиро ненавиджу. Добре, що у випадку з франшизою The Last of Us Part II мої мільярди нервових клітин померли не дарма.

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: