Автор: Роман Бугайчук
У своїй останній грі розробники з Naughty Dog вдалися до таких нетрадиційних наративних прийомів, що змусили ігрову спільноту гудіти в тривалих обговореннях. Спробуємо розібратися, навіщо The Last of Us знущається з гравців, для чого топчеться по їхніх емоціях і чому ми все одно отримуємо від цього задоволення. Але будьте обережні, у матеріалі багато критичних спойлерів. Тому якщо досі не пройшли гру, то краще почитайте нашу рецензію.
Відеоігри — річ дуже дивна. З одного боку, це величезна індустрія, що стрімко розвивається, — на головні ролі запрошують голлівудських зірок, а музичні виконавці проводять в онлайн-іграх свої концерти. З іншого — це почасти консервативна спільнота гравців, що дуже вибаглива до фінального продукту. Причин може бути багато: наприклад, умовна гра в середньому коштує в шість разів більше, ніж квиток у кіно, а її тривалість сягає десятків, а то й сотень годин. Тому коли фантазії певних людей зустрічаються з жорстокою реальністю, чекайте інформаційного вибуху. Ми звикли до авторських проєктів у кіно, не боїмося співчувати Джокеру та не засуджуємо Джорджа Мартіна й шоуранерів «Гри Престолів» за те, що вони повбивали наших улюблених персонажів, а героїв перетворили на лиходіїв. Ігрова індустрія поки лиш крихітними кроками ступає на цей шлях, за великими відеоіграми починають проглядатися авторські обличчя, а сценарії обростають винятковим стилем, який важко сплутати.
Нерідко ми засуджуємо відеоігри за брак ідей: сказати, що таке ми вже десь бачили в контексті грі значно легше. Щоби гра відчувалася по-справжньому свіжою, недостатньо просто написати цікавий сценарій, треба ще й придумати, як вона буде розважати за межами катсцен. Вигадуванням нетривіальних ігрових механік зазвичай займаються маленькі інду-студії, які не звикли ризикувати величезними бюджетами корпорацій (звичайно, якщо це не Хідео Коджіма). У проєктах високого класу заведено згладжувати гострі кути, тому сміливих загравань з авдиторією чекати не варто. Ігрова індустрія занадто довго будувалася на цьому принципі, і тільки тепер великі студії почали його потроху руйнувати.
Жорстоко вбивши Джоела на самому початку The Last of Us Part II, автори заклали сценарне ядро, каталізувавши сюжетні лінії всіх ключових персонажів. Можна сперечатися щодо необачності Томмі і Джоела, які зайшли в шале до незнайомих людей і назвали їм свої імена, однак за такої напруженої ситуації і мирного життя протягом п’яти років, припуститися помилки не складно. І поки ми й гадки не маємо, хто всі ці люди та навіщо вони вбили персонажа, до якого ми прикипіли ще за часів оригіналу, в душі Еллі розгорається страшний вогонь. Вона жадає за будь-яких умов помститися кривдникам, і ми цілковито її підтримуємо.
Ігрова індустрія поки лиш крихітними кроками ступає на «авторський» шлях, за великими відеоіграми починають проглядатися обличчя, а сценарії обростають винятковим стилем, який важко сплутати.
На підсилення цих почуттів працює буквально кожний ігровий момент: ВВК постає перед нами агресивним військовим угрупованням, яке намагається тримати під контролем Сіетл і не жаліє чужинців. Вбиваючи «вовків», не доводиться відчувати докори сумління, адже гра впродовж усього часу дуже переконливо вказує пальцем на зло. Вона підкидає флешбеки один за одним, будуючи загальну картинку складних стосунків Еллі та Джоела за останні п’ять років, — і це працює, лише за один епізод походу в музей мені хотілося сміятися, плакати та повбивати всіх, хто причетний до смерті старого друга.
«Відбілювання» поганців — звичайна сценарна практика, яка трапляється в кожному художньому творі. А там, де автори до цього прийому не звертаються, лихі персонажі видаються пласкими, нецікавими, а їхня мотивація обмежується лише тим, що вони злі. Штампів за весь час назбиралося чимало: складне дитинство, глибока образа, прагнення зробити світ кращим або ж раптове осяяння, коли лиходій вирішує змінити сторону. Але Naughty Dog пішла іншим шляхом: розробники силоміць заштовхують вас у шкуру головного поганця, обриваючи до біса напружену сцену, й змушують грати за нього, наче нічого й не сталося.
Насправді, реакція на таке може бути двох видів: або ви заклякли від, на перший погляд, цинічного рішення авторів і відмовляєтеся сприймати подальші події; або ж ви розумієте, що перед вами відеогра, а розробники напевне мають іще багато чого сказати. І найцікавіше в цьому те, що ніхто й не збирався виправдовувати Еббі. Співчуттям до дівчини починаєш пройматися не тому, що Джоел вбив її батька, а вона вбила Джоела — бо це замкнуте коло насилля, від якого постраждали всі причетні. Співчуття приходить після усвідомлення людяності Еббі — не її мотивів, а її розуміння скоєних помилок та спроб хоч якось скинути тягар минулого. Про це не говорять прямо, але майже всі ігрові епізоди за Еббі — це непряме спокутування гріхів, намагання робити хороші речі і зрештою переосмислити все своє життя. Але ці процеси швидко обриваються, щойно Еббі бачить мертві тіла друзів, а ми з жахом згадуємо, що самі у цьому винні. І коло насилля продовжується.
Naughty Dog силоміць заштовхує вас у шкуру головного поганця, обриваючи до біса напружену сцену, й змушує грати за нього, наче нічого й не сталося.
Спроби змусити гравця порозумітися з Еббі навіть на цьому не закінчуються. Історія героїні змальовується дзеркально до історії Джоела: вона так само втратила близьку людину, а після намагається знайти розраду в Леві та Ярі, рятуючи малих серафитів від їхньої громади, а тоді й від власної армії. Та навіть геймплейними елементами з тяганням драбин і дошок нам якби прозоро натякають на їхню спорідненість.
Автори гри ходять по межі, намагаються сплутати наші емоції й занурюють у складні тристоронні конфлікти, де правди немає з жодного боку. Ось ви граєте за Еббі й пробиваєтеся через щільний снайперський вогонь на мосту, вважаючи, що гвинтівка потрапила в руки якомусь серафиту. Та зрештою дізнаєтеся, що весь цей час у вас стріляв Томмі, — і розібратися у своїх почуттях у цей момент просто неможливо. Віднесіть сюди й фінал, де я спробував не бити Еббі, помер, побачив екран завантаження і зрозумів, що треба себе пересилити й виконувати накази гри. За це й цінуєш The Last of Us Part II: за її способи збити гравця з пантелику, спричинити сильний дискомфорт і породити в голові купу суперечностей, які доводиться обдумувати ще довго після проходження.
Якби The Last of Us Part II була фільмом чи серіалом, то працювала би відверто погано. Саме через міцне сплетіння оповіді й ігрового процесу ми повною мірою здатні відчувати наслідки дій персонажів, а отже — наслідки своїх власних дій, а не акторів на екрані. Відеоіграм не варто боятися складних тем, адже вони мають дуже потужний інструментарій, щоби змусити гравця відчути силу вчинків у своїх руках. Вони не мають пливти за течією й тільки перемішувати вже знайомі нам елементи — як і в будь-якому іншому медіа тут є місце експериментам і авторським баченням. Але щоб зрозуміти і прийняти це, потрібен час.