Коротко про ігри: нетлінні жахи Amnesia: The Dark Descent

Цього року серія Amnesia святкує ювілей, першій гри з підзаголовком The Dark Descent виповнюється десять років. Колись перша «Амнезія» не лише стала найстрашнішою грою всіх часів за думкою критиків та гравців, вона породила цілий напрям сурвайвл-горорів із високим ефектом занурення. Наприкінці року на нас чекатиме вже третя частина серії під назвою Amnesia: Rebirth, тому я вирішив підготуватися до продовження, повністю пройти оригінал й ураз перевірити, як добре гра витримала таке серйозне випробування часом.

Деніел, головний герой гри, прокидається в старому замку десь глибоко в східних лісах Пруссії. Не пам’ятаючи, як і чому тут опинився, він ледве притомний змушений рухатися вперед задля пошуку відповідей. Згодом Деніел розкриває тривожну правду: він навмисне стер собі пам’ять зіллям амнезії; в усьому якось замішаний володар замку, Александр Бренненбурзький, тож чоловіку необхідно спуститися в підземелля й убити там хазяїна. Але варто бути вкрай обережним, бо по слідам Деніела йде Тінь, справжнє втілення жаху.

Ще до того, як це стало мейнстрімом… точніше, коли серія Dark Souls іще не здобула світового визнання, Amnesia: The Dark Descent так само успішно використовувала в своєму наративі поєднання реверсивного та інтерактивного сторітелінгу. Поки ви проходите гру, її сюжет фактично не розвивається: усе вже давно відбулося, і вам, як головному герою, необхідно дістатися суті. Звичайно, знайшовши відповіді, Деніелу трапиться нагода досягти сюжетної кульмінації завдяки своїм діям, проте це лиш маленька крапля, адже найголовніше сталося за кадром. Ми пізнаємо світ гри завдяки інтерактивним елементам, буквально взаємодіючи з оточенням, — і це стосується не лише набридливих записок, які втомлюєшся читати вже за годину, а й історій, які розповідають безпосередньо локації. Тіло в морзі ще навіть не встигло охолонути, у камерах тортур стікає свіжа кров, а ще хтось навмисне зламав ліфт — складається враження, наче наш герой прийшов на дуже гучну вечірку, але всі гості розійшлися хвилин зо п’ять тому.

Однак середовище слугує не лише елементом оповіді, на взаємодії з оточенням у The Dark Descent побудовано весь геймплейний цикл. Кожна локація — це окремий квест, що складається з кількох загадок. Щойно вирішите всі, матимете змогу йти далі. Загадки не мають варіативності рішення чи навіть можливості їх пропусти, однак потребують від гравця гострої уваги та трошки мозкових потуг. Навіть попри простенькі механіки (об’єднай два предмети і встав у третій) розробникам вдалося зробити головоломки різноманітними, знову ж таки майстерно вписавши їх у наратив.

За розповіддю про сюжетні елементи я й досі не торкнувся найголовнішого питання: від чого ж, власне, так холоне кров у «Амнезії»? Відповідь може виявитися неочікуваною: гравця лякає сам гравець. І це правда, адже таким є задум розробників — налякати вас не жахами, а їх очікуванням. В ігровому процесі The Dark Descent діють дві взаємопов’язані механіки: гра світла й темряви та система психічного стану головного героя. Укритий мороком древній замок може ховати невимовні жахи в кожному куточку й за кожними дверима, і Деніела це лякає. Тому він воліє лишатися при світлі каганця чи свічок, а щойно поринає у темряву — миттю втрачає глузд. Гра змушує бережливо ставитися до витратних матеріалів, як то масло чи кресала для розпалювання вогню. Разом із тривогою через моторошні завивання, плач чи тупотіння, постійний брак світла нагнітає атмосферу до абсолютної позначки, зводить із розуму вас та вашого героя — і зрештою вибухає кульмінацією, коли в мертвенно темному коридорі ви все ж натрапляєте на потворного переслідувача й стрімголов тікаєте від нього, куди очі бачать.

Але так трапиться бодай п’ять разів за гру. Решту часу ви будете перманентно налякані тим, чого немає: дивною тінню в кінці коридору, яка напевне привиділась, чи кроками, які вочевидь причулися. Цікавості неабияк додає згадана вище система психічного стану — суто косметична механіка, яка покликана викинути ще трохи адреналіну в кров розмитим зображенням, втратою рівноваги та тарганами, які бігають екраном, щойно в героя починає їхати дах. У поєднанні з гнітючим візуальним- та аудіодизайном, грі вдається постійно тримати гравця в напруженні, чітко виконуючи приписи дядечка Лавкрафта.

Отож Amnesia: The Dark Descent на диво гарно збереглася. Це й досі чудова гра, яка не здається страшенно застарілою з жодного боку. Найголовніше, що завдяки оригінальним ідеям розробників вона дуже вправно й вигадливо лякає, точнісінько як і декаду тому. Хіба лиш сподіваюся на те, що в прийдешньому триквелі не стануть покладати значну частину оповіді на нескінченні записки, бо через це в сюжеті оригінальної «Амнезії» ви навряд чи розберетеся з першого разу й без інтернету.

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: