Mark Derliuk
Mark
Derliuk

Історія створення Halo: Combat Evolved

Серія ігор Halo є однією з найбільш впізнаваних франшиз в ігровому медіа. Якщо не знати про конфлікт людей та релігійного союзу кількох інопланетних рас ковенантів, який є центральною сюжетною лінією всіх ігор, то мало не кожен гравець хоча б раз бачив або чув про таких персонажів, як Майстер Чіф або його супутницю, штучний інтелект Кортану.

На нинішньому поколінні Xbox гра не хапає зірок з неба і досі переживає спад. Однак шосте і сьоме покоління було складно уявити без Halo. Та й можна цілком впевнено сказати, що якби не успіх Halo: Combat Evolved, то подальший розвиток ігрового підрозділу Microsoft був би під питанням. Серія вже встигла перейти від творців Bungie до іншої внутрішньої студії Microsoft — 343 Industries, яка займається винятково розробкою ігор даної франшизи.

У 2021 році повинен відбутись реліз нової гри в серії, Halo: Infinite, яка є і «м’яким» перезапуском, і фінальною частиною саги про відновника (Reclaimer saga). Нещодавно широкій публіці вперше представили геймплей гри на онлайн-виставці Xbox Games Showcase 2020. Попри змішані відгуки, які більше стосувались технічної сторони проєкту, в фанатському стані ще жевріє надія, що Halo: Infinite зможе повернути колишню велич серії.

На просторах України Halo не користується великою популярністю через її колишню ексклюзивність на консолях від Microsoft. Чому «колишню»? Адже зовсім недавно на ПК вийшла Halo: Master Chief Collection, яка містить усі всі ігри від Bungie + Halo 4. Реліз всіх частин відбувається поступово, проте на момент написання статті в наявності на персональних комп’ютерах вже доступна основна трилогія про Майстра Чіфа, а також приквел Halo: Reach. Саме тому в цьому матеріалі, а також в двох наступних, я розкажу, як відбувалось створення однієї з ікон сучасних відео-ігор.

BUNGIE

Почати варто з декількох слів про саму Bungie. Студія була заснована в травні 1991 року Алексом Серопяном і Джейсоном Джонсом. За деякою іронією долі, в свої перші роки існування, компанія займалася розробкою ігор для Macintosh від Apple. До речі, вперше Halo представляв Стів Джобс на конференції Macworld Conference & Expo 1999. Ранній період студії був вдалим для Bungie, так як вони створили два вельми успішні ігрові франчайзи для того часу, Marathon і Myth. Marathon — шутер від першої особи, до того ж ціла трилогія, і на ранніх стадіях розробки самої Halo ні в кого в голові не було думки, що в теорії їхня нова гра може бути черговим шутером від першої особи, бо ж студія тоді втомилася від цього жанру.


СТРАТЕГІЯ В РЕАЛЬНОМУ ЧАСІ ПІД НАЗВОЮ «Monkey nuts»

Розроблення самої гри почалося в 1997 році групою з трьох людей і велося паралельно з розробленням Myth II: Soulblighter. Спочатку жанр Halo був науково-фантастичною RTS з видом зверху, яка черпала натхнення з їхньох іншої RTS, Myth, а також з іншої відомої RTS від Blizzard, StarCraft. Та й виглядала вона як Myth: такий самий жанр, такий самий вигляд камери, такий самий «рушій», за винятком ігрових юнітів, а саме танків і космічних морських піхотинців, які боролися з інопланетянами, використовуючи різну бойову техніку.

Перші версії сюжету не були надто мудрими, описувались одним реченням і розповідали «про відчайдушну війну на віддаленій планеті під назвою Соліпсіс». Пізніше Соліпсіс став Сферою Дайсона – штучним світом побудованим навколо Сонця, а потім Кільцем Дайсона, натхненний науково-фантастичними романами Ієна Бенкса з циклу «Культура». Головний герой і ікона всієї серії Halo Майстер Чіф вже був присутній в ранніх білдах гри, але був звичайним бойовим юнітом і мав банальну, тимчасову назву «солдат майбутнього».

З бажанням придумати нові способи керування ігровими юнітами, Bungie додала режим, який прикріплював камеру «за спину» до кожного ігрового юніту. Як ігровий транспорт студія встигла створити позашляховик «Вепр», або «Warthog» – один із символів серії. Bungie спочатку моделювала ігрове оточення в 3D, тобто керуючи транспортом на такому рівні, гравець відчував всю красу пересіченої місцевості створеного світу, тому керувати позашляховиком власноруч було куди цікавіше, ніж віддавати цей процес штучному інтелекту. Після деякого часу розробки жанр гри змінився, і вже в середині 1998 року Halo перетворився на шутер від третьої особи. Тодішній співробітник Bungie Макс Оберман, який на той момент займав посаду у відділі зв’язків з громадськістю, говорив, що для студії це було хорошою ідеєю, тому що не слід було приділяти одну увагу стратегіям.

До 1999 року розробка йшла цілком гладко. У цьому ж році до колективу студії приєднався Пітер Тамте, виконуючий обов’язки тодішнього віцепрезидента. Як колишній працівник Apple він зміг влаштувати зустріч керівництва компанії з самим Стівом Джобсом для показу гри. На самій презентації був присутній Джо Стейтен, сценарист студії і Джейсон Джонс. Стіву сподобалася гра, зокрема він був вражений технічною складовою гри і погодився показати її світу у себе на виставці, оголосивши пізніше на сцені, що реліз гри відбудеться на Mac і PC.

Крім жанру, у гри були невизначеності з вибором офіційної і остаточної назви. На початковому етапі назва гри була «Monkey nuts», що в дослівному перекладі означає «яєчка мавпи». Але Джейсон Джонс в розмові зі своєю матір’ю не зміг вимовити перед нею таку назву проєкту, над яким він працював, тому назва гри було оперативно змінена на «Blam!». Такою вона лишалась аж до першого показу гри на Macworld Conference & Expo 1999. Зрозуміло, що тимчасове ім’я потрібно змінити, на те, що буде фігурувати в подальшій рекламній кампанії гри, тому студія вирішила придумати назву своїми силами. В результаті її діяльності були відібрані такі варіанти, як «The Santa Machine», «Solipsis», «The Crystal Palace», «Hard Vacuum», «Star Maker», і «Star Shield». Жоден з них повністю нікого не влаштовував, тому на допомогу до такої роботи була найнята брендингова компанія для створення найбільш привабливої назви для нового проекту. Один з їхніх варіантів – «Covenant» майже влаштував усіх, і навіть були створені перші начерки логотипу під дану назву. Але, Полу Расселу, одному з художників студії, не сподобалась ця назва, на що він запитав: «Covenant? Що за дурна назва?». Він запропонував кілька своїх варіантів, один з яких був «Halo».

MICROSOFT

Дивно, адже спочатку нікому не сподобалась і така назва через те, що вона була дуже релігійною, неоднозначною, але в той час очевидною через те, що в грі був присутній світ-кільце, що в принципі дослівно передавало суть ігрової локації. Але, з іншого боку, Джейсон Джонс побачив в цій назві простоту і лаконічність, яка описувала ігровий всесвіт, і створювала відчуття якоїсь таємниці.

Після успішної презентації гри на Macworld Conference & Expo 1999 у Bungie почались фінансові проблеми. У Myth II: Soulblighter був критичний баг, через який весь контент в ігровій теці видалявся. Знайти його вдалося тільки після того, як вже було виготовлено 200 000 копій гри, і студія пішла на відчайдушний крок відкликати весь тираж гри, щоб виправити проблему. Коштувало це компанії близько 800 000 доларів. Після цього Bungie продала свою частину і права на видавництво ігор Take-Two Interactive, але і це не врятувало студію. І тут на сцену виходить Ед Фрайс – тодішній голова Microsoft Game Studios, який займався створенням стартової лінійки ігор для майбутньої консолі від Microsoft, Xbox. У цій ситуації знову допомогли зв’язки Пітера Тамте, який зв’язався з Едом і пояснив ситуацію. Після переговорів, 19 січня 2000 року Microsoft викупила Bungie у Take-Two Interactive, залишивши за останньою права на Myth, Oni і інші минулі ігри студії.

І хоч придбання Bungie було рятівним кругом від банкрутства студії, серед працівників все одно був присутній дух недовіри до такого повороту подій, адже до цього компанія була незалежною, а тут вона стала власністю такої великої корпорації, як Microsoft. Привід для побоювання був, адже до цього Microsoft вже встигла купити FASA – іншу студію з Чикаго, творців MechWarrior. Так як Bungie самі були з цього міста, вони були знайомі з деякими працівниками. Після придбання, Microsoft провела реорганізацію, розділила колектив, розкидавши його по іншим внутрішнім студіям, звільнила працівників, які лишились і, грубо кажучи, знищила цілу студію і IP.

Алекс і Джейсон не залишили таку подію без власного контролю і виконали відмінну роботу, просуваючи думку всередині компанії, як дивовижну можливість, яка може допомогти сформувати майбутнє абсолютно нової консолі від Microsoft. Кращий і єдиний спосіб зробити це ефективно – тільки працюючи поруч з командою, яка займається її розробкою.

Після переїзду з Чикаго до Вашингтона для Bungie було виділено ціле крило в Millennium Campus. Це було типове приміщення в стилі Microsoft з купою робочих кабінетів, де ти міг закрити двері, якщо хотів, щоб тобі не заважали працювати. У своєму колишньому офісі Bungie працювали у відкритій кімнаті з невеликим «кубічними перегородками», тобто кубіклами, і їх це влаштовувало, тому що таким чином створювалась відкрита, робоча обстановка. Як не дивно, але після висловлених зауважень, в офісі провели ремонтні роботи, переробивши його під побажання працівників студії.

Крім того, в Microsoft існував свій розподіл і розміщення персоналу за посадами, тобто програмісти працюють тут, художники тут, ігрові дизайнери тут. Але, у випадку з Bungie був продемонстрований черговий жест довіри, який полягав в тому, що в організаційну структуру студії новий власник ніяк не влазив, а Алекс залишався її головою.

ЯК СТВОРИТИ ГРУ З РЕЙТИНГОМ METACRITIC 97 ЗА 9 МІСЯЦІВ

Таким чином Halo стала грою стартової лінійки Xbox. З огляду на те, що початок продажу консолі планувався на листопад 2001 року, у студії було трохи менше року, аби перенести гру на нову для себе платформу і довести її до фінального стану.

Перед студією стояло безліч проблем, які їм потрібно було вирішити в короткі терміни. Гра була шутером від третьої особи, але в якийсь момент в команді подумали, що такий режим не створює того зв’язку між гравцем і ігровим персонажем, який хотіли мати розробники, весь процес відчувався трохи віддаленим. Тому, після деяких роздумів, Джейсоном Джонсом було прийнято рішення перевести гру на рейки шутера від першої особи, щоб посилити відчуття зв’язку з персонажем, зі світом, який гравець досліджував, і зі зброєю, з якої він стріляв.

Таке рішення хоч і наблизило гру до того виду, в якому ми знаємо Halo, але створило нову проблему, а саме – керування. Звісно, в той час шутери від першої особи вже існували на консолях, але з вдалих прикладів на думку спадає буквально декілька ігрових тайтлів.

«Я виріс на ігрових консолях, тому я був дуже захоплений ідеєю Xbox. Але все ж мій скептичний настрій не дозволяв мені бути впевненим в тому, що Halo буде пасувати цій платформі, так як на той момент шутерів від першої особи на консолях було не так-то й багато. Навіть GoldenEye, в порівнянні з шутерами на ПК, був відстійним».

Саме Джеймі Грайзмер привніс найбільший внесок у створення керування для гри. Студія не просто його створила, а зробила його одночасно простим і зручним для гравця. Так як раніше Bungie була студією, що займалася розробкою ігор для персональних комп’ютерів, в своєму новому проєкті вони вирішили перенести концепцію комп’ютерного керування на реалії геймпада від Xbox, тобто лівий стік відповідав тільки за рух персонажа, а правий за огляд.


Якщо в ранніх прототипах, коли гра ще розроблялася для комп’ютерів, Майстер Чіф був озброєний до зубів і в своєму розпорядженні він мав мачете, вогнемет, пістолет-кулемет, базуку, пістолет, автомат, гравіпушкі, гарпун, то з переходом гри на Xbox, в зв’язку з обмеженою кількістю кнопок на геймпаді, арсенал спартанця кардинально скоротився, і носити з собою можна тепер тільки два види зброї.

На тлі інших шутерів від першої особи тих часів, де персонаж міг носити куди більше двох видів зброї, такий, з одного боку, бідний арсенал, привносив свій тактичний елемент. Майстер Чіф міг використовувати будь-яку зброю: як людську, так і інопланетну (крім енергетичного меча, але ця можливість з’явиться в сиквелі) і це змушувало більш зважено підходити до вибору засобів боротьби під час завдань. Halo не був класичним коридорним шутером тих часів, а також мав відкриті локації, ідея яких залишилась ще з ранніх версій гри. Для їх дослідження розробники ввели бойову техніку, яку гравець був вільний використовувати в будь-який момент часу (якщо вона звичайно була присутня на локації). Все це разом з вибором будь-якої зброї створювало відчуття того, що Майстер Чіф дійсно найкращий у своїй справі, і для досягнення мети він може використовувати будь-які засоби на полі бою.

Крім цього, був виконаний великий обсяг робіт зі створення «помічника» в прицілюванні. Але у випадку з Halo місцевий aim-assist не був таким явним, і в цьому була його краса. Для створення максимально комфортного управління, в Bungie був створений свій aim-assist, в якому можна виділити 4 основних компоненти, таких як:

— магнетизм;

— прив’язка або м’яке захоплення;

— прискорення;

— сповільнення.

Принцип магнетизму полягає в тому, що випущена куля не обов’язково повинна летіти строго по прямій траєкторії куди був направлений приціл гравця. Цей компонент трохи допомагає гравцеві при стрільбі, якщо приціл ще не став червоним, тобто точно навівся на ціль, то куля все одно піде по, трохи, кривій траєкторії таким чином, щоб потрапити в ворога.

Прив’язка, або м’яке захоплення, допомагає взяти в приціл противника, якщо гравець в русі і сам ворог знаходиться в полі зору.

Прискорення, як видно з назви, поступово збільшує швидкість повороту гравця, чим більше гравець повертає правий стік в потрібному напрямку, і уповільнює його, якщо поворот стіку зменшується. Це допомагає краще орієнтуватися в просторі і точніше реагувати на певні події в грі.

Сповільнення, в свою чергу, зменшує швидкість повороту гравця, якщо на шляху повороту опинився ворог, що так само допомагає в прицілюванні. Працює, якщо гравець стоїть або знаходиться в русі, і з усіма видами зброї, крім снайперської гвинтівки.

Іншою проблемою під час розробки гри було те, що як такого уявлення про що буде одиночна кампанія у студії ще не було – були загальні ідеї, що повинно відбуватися, але не більше. Дедлайн підганяв, але поступово, крок за кроком, одиночний режим вимальовувався. Спочатку було прийнято досить кумедне, але, напевно, єдине правильне рішення, як максимально ясно розділити ковенантів і людей. Навіть через 500 років від наших днів людство досі використовує вогнепальну зброю на боєприпасах, але зроблено це було, тому що прибульці використовують лазерну зброю.

На перших етапах під проводом Джо Стейтена були розроблені базові принципи, а також основний противник – конгломерат різних інопланетних рас. Джо разом з Джейсоном занурилися в створення опису релігії ковенантів, причини, чому вони вирішили об’єднатись.

«Потрібно було окреслити структуру влади, адже ці хлопці не просто збіговисько прибульців. Повинна бути вагома причина, чому вони об’єдналися для захисту кільця, щось типу релігійного значення».

Штучний інтелект Кортана був присутній в грі ще до покупки студії. Цей елемент також має своє натхнення з попереднього проєкту студії Marathon, де був штучний інтелект Дюрандаль. Дане ім’я походить від назви меча Роланда, персонажа численних французьких середньовічних легенд і літературних творів, включаючи твір «Пісня про Роланда». Перед тим, як назвати штучний інтелект саме так, був ще варіант Joyeuse, але за словами Джеймі Грайзмера, цей варіант звучав тупо, тому було обрано ім’я Кортана. Все в Halo, в принципі, отримувало свою назву за таким подібним принципом. Ім’я головного героя всієї серії теж дали подібним чином. У цьому процесі брали участь Джеймі Грайзмер, Джо Стейтен, Роб МакКлі (один з художників), а також Ерік Найленд – автор роману-приквела Fall of Reach. У Еріка вже був варіант назвати героя Джоном, але не всім зайшов варіант бігати в такій грі зі звичайним ім’ям Джон. Роб запропонував дати герою звання, після чого був запропонований варіант «сержант», але персонаж був морським піхотинцем, тому аналогом даної пропозиції був «командер». Роб був прихильником точності у військових питаннях і сказав, що командерів безпосередньо в бій не відправляють. Найбільш високим званням на флоті, яке підходило під всі умовні критерії, було «майстер чіф». І хоч всі в групі порахували таке ім’я безглуздим, сам процес трохи загальмувався і нічого кращого, пізніше, придумати так і не змогли.

Раптовом знову зайшла розмова щодо назви гри і почала її Microsoft. Видавцеві вона абсолютно не подобалося, адже, за їхніми словами, вона взагалі нічого не означала, вона не звучить якось круто. Вони говорили, що збираються продавати гру про супер-солдата, а не про якесь там космічне сміття. Після декількох місяців вони прийшли з набором нових назв гри. У самій Bungie дану ідею відкинули ще з моменту, коли Microsoft завела про це розмову вперше, тому вони чинили опір до останнього. Компроміс вдалося знайти через певний час, коли Microsoft прийшли до рішення додати до гри заголовок «Combat Evolved». І хоч в студії з цим змирилися, вони все одно вважали, що цей заголовок звучить безглуздо, і він майже не несе інформації.

Як і в будь-якій інший розробці, в даному процесі дуже часто вирізаються деякі елементи, ділянки або цілі рівні. На самих ранніх стадіях розробки, в грі була присутня своя фантастична фауна у вигляді динозаврів або «сліпих вовків» у формі курки, яких до всього іншого ще й можна було осідлати, як в якомусь World of Warcraft.

Джо Стейтен згадував, що протягом всієї своєї сценарної кар’єри в Bungie він «латав діри» в грі, якщо якийсь рівень з гри видалявся. Наприклад, момент, коли в одному з роликів капітан Кіз говорить, що почув розмову ковенантів, коли був в ув’язненні, і вони говорили про світ-кільце, на якому знаходилися. Але насправді, до цього, був цілий ігровий рівень, де гравець сам дізнавався цю інформацію. І такі випадки були не поодинокими.

Дата релізу невблаганно наближалась, а студія не встигала реалізувати всі свої ідеї в одиночній кампанії. Тому креативний директор Маркус Лейто запропонував повторно використовувати деякі локації в грі, тобто змусити гравця проходити пройдений шлях назад, або використовувати окремі ділянки заново з мінімальним змінами. Таких ділянок було мінімум 3-4, але студії досі соромно за таке рішення. І хоч гравця змушували проходити деякі рівні по декілька разів туди-назад, їх дизайн все одно залишав бажати кращого. У грі можна помітити вказівні стрілки на підлозі. Як жартували в студії, нанесені вони були зовсім не предтечами, а їх тестером рівнів, тому що він часто губився при проходженні локацій.

Одним з останніх етапів було створення ігрових кат-сцен, звукових ефектів і написання музики під них. Але і це відбувалося не так гладко, як хотілось би. Джо Стейтен відповідав не тільки за сценарій, але і за режисуру кат-сцен в грі. Він не встигав надати весь матеріал для Марті О’доннела і Джея Вайнленда (іншого працівника, відповідального за звук) вчасно, і всі в студії були в паніці. Через деякий час Джо нарешті підготував всі 33 кат-сцени і у звукорежисерів було лише три дні для створення звукових ефектів і написання музики під кожен ролик. 11 кат-сцен за день, такий був норматив. За перший день, робота була зроблена, але потім відбулися події 11 вересня 2001 року.

«Моя дружина і дочки були нажахані тим, що відбувається, я думав, що настав кінець світу. Я подзвонив в студію, а там вже працював Джей і я запитав: «Що ти там робиш? Їдь додому. Хто ще на роботі?». Він відповів, що всі, і я був вражений. Ми всі досягли такого стану, що боялись втратити хоч один день. Я поїхав в студію і відправив всіх по домівках».

Крім одиночної кампанії, в грі, також, присутній мультиплеєр. Ідеї ​​на даний режим у команди були ще до покупки студії і хлопці планували налягати більше на битви на аренах, ніж на бої «1 на 1».

У випадку з багатокористувацьким режимом Bungie зіткнулися з однією невеликою проблемою: скільки б ти не стріляв в супротивника, він ніколи не вмирав. Група, що відповідала в той момент за мультиплеєр вирішила проблему кардинально і почала все з чистого аркуша.

До останнього моменту розробки всієї гри, в команді не думали, що встигнуть доробити багатокористувацький режим вчасно і велись розмови, що його зовсім доведеться вирізати. На щастя, цього не сталося і саме мультиплеєр, зі свого боку, вплинув на успіх і зростання популярності гри серед спільноти гравців.

З релізом Xbox, Microsoft планували запустити Xbox Live – сервіс, який надавав доступ для багатокористувацької гри по Інтернету. Але видавець не встиг реалізувати цю функцію вчасно і запустив її тільки в 2002 році. У Halo був передбачений режим гри, який дозволяв грати не тільки в режимі поділу екрана на двох або чотирьох на одній консолі, а й давав можливість об’єднати 4 консолі на 4 телевізорах в одне лобі з максимальною кількістю в 16 гравців.

І хоч для спільної гри даний спосіб, грубо кажучи, змушував гравців об’єднуватися в якомусь одному місці, цей же фактор і сприяв появі народної любові до першої Halo. Люди списувалися, їздили один до одного, спілкувалися, заводили нові знайомства, влаштовували спільні LAN-вечірки або цілі турніри і просто насолоджувалися грою.

Декілька слів заслуговує і саундтрек до гри. Ще після показу дебютного трейлера на Macworld Conference & Expo 1999 року публіка в залі буквально вибухнула в оплесках і оваціях і з повною впевненістю можна було сказати, що перший показ гри пройшов вдало. Не малу роль в цьому зіграла і музика, написана Мартіном О’Доннелом і Майклом Сальваторі.

«До мене підійшов Джо Стейтен, наш сценарист, і сказав: «Нам потрібно показати Halo всьому світу», на що я відповів: «Ну, для цього нам потрібна дійсно хороша музика, дайте мені час що-небудь написати». Я уявляв собі загальну ідею того, що вийде в підсумку, і ми вирішили, що це має звучати епічно, загадково, антично. По дорозі в студію, я думав: «антично – монахи звучать антично», і я почав наспівувати у себе в голові мотиви монотонних співів, приїхав в студію, записав, і бум».

Перший трек під назвою «Halo» був написаний ще в 1999 році для дебютного трейлера. Даний трек був настільки вдалим, що став головною темою всієї серії і одним із символів пригод Майстра Чіфа.

Весь інший саундтрек вже був написаний в 2001 році, безпосередньо перед релізом гри. Він включає в себе різноманітну кількість музичних стилів і музичних інструментів, які використовувалися для написання, таких як струнний оркестр, хор, ударні, клавішні, синтезатори, а також інша цифрова апаратура. Якщо раніше студія випускала саундтреки до своїх минулих ігор на прохання фанатів, то в даному випадку Microsoft була проти такого рішення у відношенні до Halo, так як в ті часи ніхто подібним майже не займався. Видавець змінив своє рішення тільки після тривалих прохань О’доннела, а також після підтримки цієї ідеї самим Найлом Роджерсом.

Критики залишилися задоволені саундтреком і відзначали, що автори зуміли знайти ідеальний баланс в звучанні оркестрової і електронної музики при її написанні. Окремим пунктом зазначалося, що саундтрек настільки самодостатній, що його можна слухати окремо від гри і все одно отримувати задоволення.

РЕЛІЗ

Що ж до самої гри, то її реліз відбувся одночасно з релізом консолі — 15 листопада 2001 року. Гра не мала приголомшливий фінансовий успіх з моменту початку продажів, але мала ефект довгострокових продажів, коли гру стабільно купляли протягом певного моменту. При продажах певної кількості консолей, приблизно половину можна конвертувати в продажі Halo. Через 5 місяців гра подолала позначку в 1 мільйон проданих копій, і цей показник був рекордом в швидкості досягнення даної позначки серед ігор шостого покоління консолей. До липня 2003 року гра продалася в кількості 3 мільйонів копій.

Крім фінансового успіху, гра мала і свій успіх серед критиків. GameSpot відзначило, що одиночна кампанія гри варта того, щоб тільки заради неї купити нову консоль від Microsoft. IGN написала, що даний проєкт пропускати не можна, адже це ціла ААА-гра на 5 зірок. Інші видання відзначали транспорт, який доступний для управління гравцем, вибір зброї, а також хороший штучний інтелект у противників. Критикували гру в основному через не самий вдалий левел-дизайн і часте запозичення окремих ділянок рівнів під час проходження ігрових локацій.

Незважаючи на це, гра отримала безліч нагород «Гра року» за версіями таких видань, як EDGE, IGN, Electronic Gaming і «Академії інтерактивних мистецтв і наук», а також отримала рейтинг 97 за версією критиків на сайті Metacritic і плашку «Metacritic Must Play». Британська академія кіно і телевізійних мистецтв нагородила гру статусом «Найкраща консольна гра», а американський журнал Rolling Stone, присвячений музиці і попкультурі, вручив нагороду «Найкращий оригінальний саундтрек«. Згідно зі сторінкою гри на сайті Xbox, у Halo: Combat Evolved загалом 48 нагород.

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: