Лара Крофт: 25 років зіркових поневірянь

Цього року ігрова серія Tomb Raider святкує своє 25-річчя. Лара Крофт, головна героїня однієї з найпопулярніших медіафраншиз на планеті, пройшла шлях, якому позаздрить усяка голлівудська зірка. І поки з нагоди річниці видавець тішить нас колабораціями з Fortnite та книгою рецептів, ми пригадуємо, як пані Крофт завоювала весь світ, а тоді вмить розгубила всю свою славу.

Жінка у відеогрі

У 1993 році нині закрита англійська студія Core Design — а тоді дочірня компанія Eidos Interactive — починала роботу над новою грою, яка мала стати одним із провідних тайтлів для першої PlayStation. Тобі Ґард, старший графічний дизайнер студії, мав вигадати образ головного героя для своєї першої тривимірної гри: його початковою ідеєю став чоловік у капелюсі та з батогом, який полював на скарби. Керівництво студії оцінило захоплення дизайнера фільмами про Індіану Джонса, однак не дозволило розвивати цю ідею через можливі проблеми з правом власності. Тож Ґарда попросили надати герою оригінальних рис — тоді й народилося бажання поставити в центрі сюжету жінку.

Тобі довелося боротися за свою ідею: боси студії не вірили в те, що гра з жінкою в головній ролі здатна продаватися. Більше того, дизайнер наполягав на створенні нетипового на той час зображення жінки у відеогрі. Він прагнув відійти від надміру об’єктивізованого образу сексапільної красуні, натомість зробити її сильною, крутою та рішучою, схожою на героїню коміксу «Танкістка». Так народилися перші зображення Лаури Круз — найманки та шукачки пригод із Південної Америки. Однак британський видавець Eidos попросив розробників зробити героїню англійкою, і Тобі Ґард вигадав для неї більш автентичне англійське ім’я — Лара Крофт, а разом із тим дещо змінив біографію.

Бірюзовий топ без рукавів, короткі коричневі шорти, черевики з високими халявами та два пістолети — такою Лару Крофт запам’ятали в часи її найбільшої слави. Образ Лари та її історія змінювалися з кожним перезапуском, однак незмінними лишалися її благородне походження та любов до археології, вихована батьком. Лара зростала в заможній сім’ї Річарда та Амелії Крофт, а після смерті батьків успадкувала величезний маєток. Та юній аристократці не пристало сидіти вдома та ніжитися в горах своїх статків: Лара опановує акробатику, володіння зброєю, загартовує свій дух у небезпечних подорожах, шукаючи древні артефакти.

Проте коли дійшло до пітчингу проєкту Sony, компанія була не в захваті. Core Design була змушена повернутися до роботи над прототипом гри, а протагоністку зробити ще впізнаванішою. Вони покращили керування, записали саундтрек, озвучили Лару та навіть зробили повноцінні катсцени, які просували сюжет — такого в ігровій індустрії 90-х не робив ніхто. На одному з етапів у Лари з’явилися надзвичайно великі груди, які, за словами Тобі Ґарда, модель героїні отримала випадково. Однак таке рішення сподобалося всій команді — і цю визначальну рису зовнішності вирішили залишити. Сам дизайнер не вважав таке рішення об’єктивізацією персонажки, адже його Лара Крофт — «це карикатура на зухвало привабливу жінку» й окрім вигинів тіла має ще й глибокий характер.

Очевидно, що Тобі намагався зробити її сексуальною, бо це було невіддільною частиною образу. Він завжди запевняв нас, що його мишка випадково зісковзнула й зробила груди більшими, ніж треба. Але наскільки це правда, я не знаю.

Ґевін Раммері, колишній програміст Core Design

Невдовзі після виходу першої Tomb Raider у мережі з’явився фанатський патч під назвою Nude Raider, який оголював головну героїню. За словами розробників, шукаючи в інтернеті інформацію про гру, користувач може натрапити на порнографічні матеріали — а це жахливо позначиться на іміджі бренду. Захищаючи свою інтелектуальну власність, Core Design пригрозила судом автору модифікації і зрештою закрила сайт, який розповсюджував патч. Та найцікавіше в цій історії те, що керівники студії пропонували додати в гру схожу функцію, однак розробники твердо відмовилися — про це в одному з інтерв’ю розповів Пол Дуґлас, колишній програміст Core Design.

Хай як наполегливо Тобі не намагався зруйнувати гендерні стереотипи, фінальний образ Лари Крофт, створений дизайнером, працював проти його власних поглядів. Форми дівчини дали змогу задіяти її в агресивному маркетингу та привабити якомога більше чоловічої аудиторії. Видавець, який раніше вважав, що жінка-героїня не може продати гру, тепер був переконаний, що надміру сексуальна жінка-героїня продасть гру ще краще. І, власне, мав рацію.

Ікона 90-х

Ніхто й не підозрював, як сильно Лара Крофт сколихне індустрію. Ще до виходу першої гри Лара стала таким потужним брендом, що автори довго вагалися, чи не змінити їм назву з Tomb Raider на Lara Croft: Tomb Raider чи навіть прибрати згадку про розкрадачку гробниць і лишити Lara Croft’s Adventures. Зрештою дійшли компромісу й додали на коробку з диском напис «за участю Лари Крофт».

Перша Tomb Raider, що вийшла 1996 року, була революційною: вона змінила уявлення про те, якими можуть бути не лише головні герої, а й 3D-ігри загалом. Це була комплексна пригода із закрученим сюжетом та різноманітними рівнями. Лара досліджувала гробниці, шукала загублені артефакти й билася з ворогами, серед яких були як люди, так і різного роду звірі. У своїй дебютній пригоді археологиня Лара Крофт вирушає на пошуки Сциону, древнього артефакту, захованому серед перуанських гір. Пізніше сюжет приводить героїню до Греції, Єгипту та навіть заводить до міфічної Атлантиди. На PlayStation гра виглядала фантастично, сприяючи швидким продажам нової консолі. У своїх найоптимістичніших прогнозах Eidos планувала продати 100 000 копій — нині ж оригінальна Tomb Raider розійшлася накладом понад 7 мільйонів копій по всьому світу.

Відеоігри вперше отримали привабливе обличчя. Лара стала маскотом PlayStation, посунувши Креша Бандікута, а також «знялася» в безлічі рекламних роликів авто, їжі, кредиток та бозна-чого ще. Популярність героїні в 90-х нині не зрівняється з популярністю будь-якого персонажа сучасних відеоігор. І видавець не соромився цим користуватися, поки Крофт невпинно збагачувала компанію. Щоправда, Тобі Ґард не міг миритися з долею свого творіння, втратив контроль над власною ідеєю й кінець кінцем покинув студію майже одразу після релізу першої Tomb Raider.

Він показав свої постери відділу маркетингу, але вони буквально прогнали його геть. Вони спитали: «Хто ти взагалі такий? Ти кажеш нам, як ми маємо виконувати нашу роботу? Ти — розробник». Вони просто не могли повірити, що розробник намагається розповісти їм, як просувати гру. Ніхто на нього не зважав, і це вкрай дратувало його. Він був жахливо розлючений через те, що в нього відібрали його дитину.

Ґевін Раммері, колишній програміст Core Design

Експлуатацію образу героїні важко назвати напрочуд нетиповим явищем — воно цілком відображає стан тодішньої попкультури, сповненої сексистської реклами на телебаченні та засилля чоловічих журналів. Та даремно відкидати той факт, що навіть за такої реалізації Лара Крофт — віртуальна ігрова персонажка — зажила світової слави й зробила те, що не вдавалося жодному мальованому чоловікові. Вона допомогла зробити великий крок у бік популяризації відеоігор, аби нині вони не вважалися лише забавкою для гіків.

Розвиток та стагнація

Попри те, що студію покинув її головний генератор ідей, справи у Core Design та Eidos попервах ішли чудово. Вони поставили серію на конвеєр, і вже у 1997 році вийшов сиквел. Він був більший, з кращою графікою, різноманітними ворогами та новими видами озброєння. Лара навіть навчилася керувати власним транспортом, як-от моторним човном чи снігоходом. Утім, програміст Пол Дуґлас, який покинув студію разом із Ґардом, був стурбований розвитком серії. Він вважав, що Tomb Raider II вже тоді топталася на місці й не пропонувала гравцям жодних інновацій, порівняно з оригіналом.

Це справді хороша гра, але вона має чимало недоліків, яких я би не допустив. Вона, на превеликий жаль, більше нагадує «TR 1.5», аніж повноцінний сиквел.

Пол Дуґлас, колишній програміст Core Design

Та згодом небажання видавця зменшувати оберти призвело до п’ятирічного кранчу розробників із Core Design. Щороку в листопаді вони мали випустити нову гру. А у 1999, окрім четвертої частини, у продажу з’явилося ще й перевидання перших трьох ігор із додатковими рівнями та продовженням сюжету. Лара Крофт не просто захопила ринок відеоігор — вона його перенаситила. Команда страждала від фізичних та психічних розладів і не мала ані сил, ані ідей задля того, щоби щорічно «доїти» серію за наказом Eidos. Оскільки натоді розробники мали вдосталь творчої свободи, вони таємно домовилися вбити Крофт й покінчити із серією на четвертій частині. Так і зробили: у Tomb Raider: The Last Revelation Лара помирає під завалами піраміди Ґіза.

Ми подумали, а чому би просто не вбити її? Дехто боявся, що це так просто не зійде нам з рук. Тоді ми вирішили, що варто наважитися й подивитися, якою буде реакція. Тож ми це зробили. Я пам’ятаю, як з офісу Джеремі [співзасновника Core Design] донеслося гучне «Бл**ь», коли він побачив фінальну катсцену.

Пол Дуґлас, колишній програміст Core Design

Та з Eidos такий фокус не пройшов, видавець наполягав на продовженні серії. Четверта частина показала чудові продажі, хоч і помітно видавала ідейний брак розробників, тож після смерті Лари команді довелося викручуватися. У 2000 році, точно за розкладом, виходить Tomb Raider Chronicles, події якої розгортаються у флешбеках. Друзі полеглої розкрадачки гробниць згадують її колишні пригоди, а у фіналі виявляється, що Лара таки мала шанси вижити. У новому тисячолітті «Хроніки» виглядали жахливо: гра, збудована на рушії 96-го року, не витримувала жодної конкуренції та здавалася застарілою. Розробники вигадали кілька нових механік, навчили героїню ходити по мотузці та користуватися гаком-кішкою, однак цього було недостатньо для підтримки серії на плаву.

Остаточно Tomb Raider в її старому вигляді поховала шоста частина — The Angel of Darkness, що вийшла у 2003 році. Її розроблення тривало цілих три роки, адже вона мала стати грою нового покоління. Однак на релізі виявилося, що Core Design випустила свою найгіршу Tomb Raider, у якій від «розкрадання» та «гробниць» не лишилося майже нічого. У своїх відчайдушних експериментах студія пустилася берега: проєкт був надзвичайно амбітним, розробники хотіли створити найбільшу гру серії з нелінійним сюжетом та рольовими елементами. Але їхні прагнення зіткнулися із катастрофічним станом менеджменту всередині студії та вимогами видавця пришвидшити процес створення гри. Зрештою, «Ангел пітьми» народився «чудовиськом Франкенштайна»: половина сюжету розгорталася на мертвих вулицях Праги та Парижа, рольові елементи, як-от вибір реплік діалогу, здавалися зайвими й лише заважали, а сама гра страждала від безлічі технічних проблем та нестерпного керування.

У 2001 виходить фільм «Лара Крофт: Розкрадачка гробниць» з Анджеліною Джолі в головній ролі. Фільм очікував гучний успіх: Джолі чудово впоралася з роллю, хоча критики сходилися на тому, що це єдина перевага загалом поганого бойовику з безглуздим сценарієм. За два роки з’являється сиквел «Колиска життя», що виявився таким же стерпним блокбастером, який тягнула на собі головна акторка. Однак збори були вже не такими високими: продюсери пов’язують це з провалом гри Angel of Darkness, яка вийшла того ж року. Що іронічно, Eidos підганяла Core Design і змушувала випустити її якомога швидше, щоби встигнути до релізу фільму. Розробники розуміли, що гра була дуже сирою, і наслідки виходу такого продукту можуть стати руйнівними.

Нове життя

Після гучного провалу, Eidos забрала у Core Design права на створення ігор про Лару Крофт, тим самим підписавши англійській студії смертний вирок. Ліцензія переходить до рук каліфорнійської студії Crystal Dynamics, яка на той час у своєму доробку мала успішну серію ігор Legacy of Kain — готичне фентезі про пригоди вампірів. Більше того, видавцю вдається повернути Тобі Ґарда, щоправда, лише на посаду консультанта для наступної гри.

У 2006 році Crystal Dynamics відродила серію: Tomb Raider: Legend, у якій оновлена Лара Крофт вирушає на пошуки Екскалібура й намагається розгадати таємницю загибелі своєї матері, виявилася ідеальною реалізацією початкового задуму Тобі Ґарда — зробити гру на межі інтерактивного кіно, динамічним голлівудським блокбастером. Фігура протагоністки набула більш реалістичного вигляду, а на заміну класичному блакитному топу Лара вдягла коричневий, під колір шортів. Сексуалізація образу нікуди не поділася, а нині здавалася навіть виразнішою через іще коротший одяг. Лара започаткувала моду на Quick Time Events — інтерактивні катсцени, під час яких необхідно вчасно натискати кнопки; так гравець залишався залученим до ігрового процесу навіть коли починалися відеовставки. Загалом екшену в новій грі було багато: Лара навчилася новій акробатиці, щоби ще ефектніше долати ворогів, та запаслася купою вогнепальної зброї та гранатами. Як порівняти з творіннями Core Design, «Легенда» була аж занадто швидкою, тож про медитативні блукання заплутаними гробницями можна було забути, але ненадовго.

Згодом у 2007 році американські розробники випустили ремейк оригінальної Tomb Raider 1996 року з підзаголовком Anniversary, оскільки це мала бути гра, присвячена десятиліттю серії. До її створення Тобі Ґард долучився вже як дизайнер і разом із командою відтворював головоломки, ворогів та решту елементів, а також допоміг новим розробникам розібратися в сюжеті. Це мав бути не просто ремейк класики, а сюжетний приквел до «Легенди» і початок нової трилогії. У результаті Anniversary виявилася не лише переосмисленням культової гри, а й цілком самостійним сучасним проєктом, який поєднав неспішні дослідження локацій і складні загадки з оригіналу та красиву графіку й подачу сюжету з Legend.

Хоч Core Design і втратила права на серію Tomb Raider, студія дуже хотіла долучитися до святкування десятої річниці свого творіння. Розробники пішли до Eidos з проханням дозволити їм зробити ремейк оригінальної Tomb Raider для PSP, портативної консолі від Sony. І видавець погодився. Робота всередині студії почала кипіти. Досить швидко вони змогли реалізувати свій задум і представити видавцю Tomb Raider: 10th Anniversary Edition. 

Але потім Crystal Dynamics запропонувала своєю версією ремейку. Спочатку Core Design не сприймала конкурентів серйозно, адже на той час вона вже закінчували роботу над грою, а в американців була хіба коротка сцена, зроблена з використанням моделей їхньої попередньої гри. Та вирішальну роль у цьому протистоянні зіграла пропозиція Crystal Dynamics випустити гру на всіх сучасних платформах, а не лише на портативці. 

Тоді видавець скасував майже повністю готовий проєкт від Core Design та дав зелене світло каліфорнійській студії. Звісно, вони не встигли випустити гру на десяту річницю франшизи, тому зробили це на рік пізніше, назвавши її просто — Tomb Raider: Anniversary. Для Core Design ці події стали фатальними: у 2006 студію купує розробник Rebellion, а у 2010 остаточно закриває її.

 

З виходом Tomb Raider: Underworld розробники з Crystal Dynamics намагалися робити те, що свого часу не змогли попередники з Core Design — не просто тримати планку, а якісно розвивати серію з кожною грою. Заключна частина трилогії отримала новий рушій і стала виглядати «майже фотореалістично», як тоді писали журналісти. Та найбільшим досягненням нової команди варто вважати те, що з третьою грою вони таки знайшли золоту середину між стрімким екшном та більш розважливим геймплеєм у стилі класичної розкрадачки гробниць. Crystal Dynamics доклала всіх зусиль, аби повернути пані Крофт її колишню велич, однак, схоже, вона була втрачена навік. Попри схвальні відгуки преси, продажі гри відставали від прогнозів видавця: на початок 2009 року було продано приблизно 2,6 мільйони копій, що є вкрай слабким показником для такої іменитої серії.

A Survivor is Born

У 2009 році японська корпорація Square Enix купила Eidos Interactive та отримала контроль над усіма ліцензіями та дочірніми студіями британської компанії. Лара Крофт взяла свою найдовшу відпустку: ігри за її участі (в основній серії) не виходили протягом п’яти років. Розробники отримали вказівку від нового керівництва повністю перезапустити серію й показати популярну героїню з небаченого раніше ракурсу.

Тоді ж почався період найшаленіших ідей та концептів. Розробники робили ставку на виживання: у новій грі Лара мала опинитися на таємничому японському острові й виборювати своє життя серед ворожих теренів. Щоправда, градус ворожості на перших прототипах гри, що тоді звалася Tomb Raider: Ascension, був неймовірно високий. Творці, вочевидь, надихалися чимось на кшталт Resident Evil, Silent Hill та Shadow of Colossus — у результаті це вилилося у фантасмагоричних горор із велетенськими монстрами, схожими на колосів, та чудовиськами поменше, але однаково жахливими. На різних етапах розроблення у Лари з’являлися напарники: спочатку шестирічна японка Ізумі, яку Лара супроводжувала у своїх пригодах островом, а потім мавпа, яка зайняла місце дівчинки, оскільки та занадто ускладнювала процес створення гри.

Проте Ascension у її початковому вигляді так і не побачила світ — це й не дивно, студія зайшла аж занадто далеко у своїх спробах освіжити франшизу (хоча маю визнати, концепти таки шикарні). Та відкидати всі напрацювання не поспішали. Зменшивши кількість горору й лишивши акцент на виживанні, Crystal Dynamics випускає у 2013 році гру під лаконічною назвою Tomb Raider. У ній молода й недосвідчена Лара Крофт все ж потрапляє на таємничий японський острів, що десь у Бермудському трикутнику. Тут Лара змушена пристосуватися й вижити: щоправда, найбільша загроза тепер не чудовиська, а ворожі угруповання людей.

Прагнучи розповісти історію становлення протагоністки, розробники буквально змінили її до невпізнання. У дівчини відібрали канонічні подвійні пістолети та знамениті акробатичні трюки; молода Лара хоч і не новенька в археології, однак такі небезпечні пригоди трапилися їй вперше. Тут Крофт вчиться вбивати: спершу оленя, схлипуючи над його трупом, а пізніше доводиться братися й за людей. Перезапуск Tomb Raider помітно страждає на людонаративний дисонанс — коли сюжет гри суперечить її ігровому процесу. Як би сильно Лара Крофт не ридала над тілами вбитих нею людей у катсценах та не розповідала, що ніколи в житті не тримала зброю в руках, уже за якихось півгодини ви будете косити людей купами із автомата та пробивати їм голови льодорубом.

Ріанна Пратчетт, яку запросили писати сценарій до нової гри, поставила собі за мету зробити Лару Крофт людиною. Розробники нарешті позбулися сексуалізованого образу, а сама дівчина стала більш емоційною та відкритою — так новій історії вдалося краще відгукуватися в серцях гравців.

Оригінальна Лара була прекрасною персонажкою, навіть попри те, як її зображали. Вона була сильною та цікавою. Однак маркетинг сексуалізував її, робив її “хлопчачою” темою. Мені, як молодій геймерці, це не подобалося. Мене це відлякувало.

Ріанна Пратчетт, сценаристка Tomb Raider (2013)

Водночас із перезапуском серія розгубила не менше, аніж здобула. З класичним неспішним геймплеєм було вирішено розпрощатися на користь екшну в дусі Uncharted: так Tomb Raider почала занадто помітно наслідувати серію ігор, яка сама колись надихалася пригодами Лари Крофт. Лінійні рівні змінилися на великі локації, що імітували відкритий світ, а гробниці з головоломками відійшли на другий план. Утім, перезапуск таки сподобався гравцям: звісно, про популярність часів 90-х нині можна лише мріяти, однак продажі в розмірі 8,5 мільйонів копій свідчать на підтвердження успішного повернення легендарної героїні.

Кіно про оновлену Лару Крофт пішло не далеко від попередніх спроб адаптації. Роль Лари цього разу виконала Алісія Вікандер і своєю акторською грою намагалася врятувати фільм так само, як це колись робила Джолі. На жаль, не вийшло: «Розкрадачка гробниць» 2018 року дивним чином паразитує на ігровому сценарії, зробивши з оригінальної історії пародією на саму себе. Утім, фільм таки непогано показав себе у світовому прокаті. Хоча критики загалом зустріли його змішаними відгуками, на великому екрані нова Лара принесла авторам стільки ж грошей, як і дебютна екранізація з Анджеліною Джолі — понад 274 мільйони доларів.

 

Сиквел під назвою Rise of the Tomb Raider впевнено розвивав ідеї попередньої гри: Лара дорослішала, загартовуючи характер у карколомних пригодах, здобувала новий інвентар та вже не боялася кривавої дороги з трупів за своєю спиною. Щоправда, про моторошну атмосферу з попередньої гри можна було забути — на зміну їй прийшла радянська клюква зі сніжним Сибіром та архетипними злими росіянами. Ларі більше не треба було виживати, а відчуття ізоляції й самотності зникло відповідно до нової, більш досвідченої героїні.

А тоді серію наздогнало давнє прокляття стагнації. Фінальну гру в трилогії приквелів доручили робити студії Eidos Montreal, поки Crystal Dynamics займалася грою про Месників. Новим розробникам довелося пройти складний шлях знайомства із франшизою та інструментарієм, який був їм залишений. Shadow of the Tomb Raider стала відображенням цього шляху: гра відчувалася покинутою напризволяще, загубленою серед людей, які поняття не мають, що з нею робити. Триквел хоч і лишався непоганою грою, але робив крок назад ледь не в кожному аспекті: незграбні анімації, жахлива стрільба, остогидлі джунглі в сетингу та ще більш клішований сюжет. Хіба що цього разу особливу увагу приділили гробницям, які стали значно цікавіші й складніші. У решті ж — зробити з цього пам’ятий фінал не вийшло.

***

Імовірно, уже зараз ведеться робота над новими пригодами Лари Крофт. І оскільки фанати скучили за класичною розкрадачкою гробниць, Square Enix пообіцяла наступною грою пов’язати трилогію приквелів із минулими іграми серії. Дуже цікаво побачити, як розробники вибиратимуться із чергового циклу занепаду франшизи та рятуватимуть уже вкотре заплямовану репутацію пані Крофт. А поки можете придбати батл-пас у «Фортнайті» та вибити кілька скінів нашої вічної ікони відеоігор.

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: