Майкл Фассбендер про асасинів, костюми та роздвоєння особистості

Як ви потрапили до франшизи «Кредо вбивці»?
Я зустрівся з Ubisoft Motion Pictures у 2011 і на той момент мало знав про гру. Звичайно, я чув про неї, бачив усі ці реклами й постери, але не був знайомим з історією чи методологією, яка за нею стоїть. Коли я зустрівся з хлопцями (з Ubisoft), вони мені розповіли суть гри, про ідею пам’яті ДНК та війну між Тамплієрами та Асасинами, про те, що Адам та Єва були першими Асасинами. І мені все це здалось справді захопливим.
Мені здалось, що ця ідея існування генетичної пам’яті, яка зберігає усі досвіди, спогади та помилки наших пращурів, є нашою найбільшою перевагою над іншими фільмами цього жанру. Саме цю генетичну пам’ять ми називаємо інстинктами. Мені здалось, що це дуже крута наукова теорія, яка дуже близька до реалістичності.
Ще цікавою є лінія протистояння між Братством Ассасинів та Тамплієрами. Їх боротьба не така очевидна як, скажімо, боротьба між темною стороною та світлою. Мораль тут дуже розмита, і обидві сторони іноді суперечать власним принципам. Морально це дуже сіра зона, і це мені видається цікавим.
Ця неоднозначність є центральним мотивом фільму: невже Тамплієри роблять щось гарне?
Звичайно, і, оскільки цей фільм є історією походження, і ми вперше показуємо її кіноглядачам, то безпосередньо з початку треба було чітко окреслити ціі ключові моменти, щоб люди розуміли, що відбувається. Війна між Асасинами та Тамплієрами триває вже давно, тому ми хотіли її максимально спростити, дати глядачам лише найважливіше. Історія містить дуже багато матеріалу, який глядачеві треба зрозуміти, тому ми витратили багато зусиль на те, щоб його відшліфувати та відкинути все зайве.
Ми не хочемо зняти гру, звісно. У цьому часом і помилка схожих фільмів, вони просто намагаються відтворити відеогру. Ми хочемо зробити щось кіношне, додати нових персонажів, нові часові періоди.
Чи почали ви грати у гру після того, як отримали роль?
Так, звичайно, але поки в мене не дуже добре виходить (сміється). Але на цьому ми теж зосереджувались. Ми розуміємо, що фанатам гри дуже подобається історична точність та відсилки. Я вважаю, що це захоплююче. Я говорив якось зі своїм другом, який сказав своєму синові: «Ми можемо поїхати кудись на чотири дні, вибирай, куди». Він був здивований, коли син запропонував поїхати до Флоренції і подивитись на різноманітні старі будівлі. Син пояснив, що він хоче туди поїхати, бо там відбувалась дія гри з серії «Кредо вбивці» і він хотів перевірити різні історичні деталі гри (знову сміється). У гри є освітній аспект, і це надзвичайно круто.
Я сподіваюсь, ми не розчаруємо фанатів гри, бо геймери дуже пристрасні у своїх інтересах, саме це і робить їх особливими. Їх пристрасть змушує тебе перевершувати себе, бо ти знаєш, що працюєш на глядача, який буде критичним та вибагливим і скаже тобі прямо, якщо йому щось не сподобається.
І, я сподіваюсь, ми додамо щось нове, щось своє. Ми не хочемо зняти гру, звісно. У цьому часом і помилка схожих фільмів, вони просто намагаються відтворити відеогру. Ми хочемо зробити щось кіношне, додати нових персонажів, нові часові періоди. Додати щось нове до франшизи. Ми сподіваємося, що далі йтимуть паралелі, ми використовуватимемо ідеї з ігор, а вони, у свою чергу, позичатимуть наші ідеї.
Чи цікаво було грати у одному фільмі двох персонажів, між якими існує дивний генетичний зв’язок?
Так, бо вони дуже різні. Агілар – частина родини і він вірить у Кредо. Він відданий йому і слугує йому. А Калум, навпаки, менше прив’язаний до чогось у житті. Він практично усе своє життя провів у місцях позбавлення волі. Йому не дуже щастило і він не надто у щось вірить. Він має мало прив’язаностей до чого-небудь, зв’язки з родиною втратив рано. Через свою подорож та через Агілара він починає дізнаватись про своє походження та вперше розуміє, що належить до чогось більшого, ніж він сам. Усвідомлює приналежність до свого роду. Це відкриття вперше дає йому якийсь напрям у житті.
Чи виникає враження, що фільм складається з двох частин?
Виникає відчуття, ніби це взагалі два різних фільми. Мені здавалось, що з кінематографічної точки зору це буде дуже цікаво. Можна використовувати кольори часу Інквізиції поряд з нейтральними тонами Абстерго. Я подумав, що було б дуже круто побачити, як ці світи виглядатимуть, якщо показати їх поряд. Звичайно, мені здається, що вийшло доволі цікаво. Думаю, цей контраст виглядатиме красиво.
Ви знову працюєте зі своїм режисером з «Макбету», Джастіном Курцелем. Чому він приєднався до проекту?
Я точно не пам’ятаю, коли саме запропонував йому цю ідею, але це точно було на якомусь етапі роботи над «Макбетом». Він не забарився з відповіддю. Ідея також видалась йому цікавою і, здається, він одразу вирішив приєднатись.
Це дуже круто, в нас з ним вже сформувалась власна манера комунікації, ми розуміємо одне одного з півслова. Адам Аркапоу, його оператор, фантастичний, він справжній митець. Вони між собою теж чудово розуміються, як і ми з Маріон, оскільки вже мали спільний досвід роботи.
Як би ви описали підхід Джастіна?
Мені здається, в нього дуже гарний смак. У нього сильне відчуття картини і він впевнений у своєму виборі. Вони з Адамом приймають сміливі рішення і цілковито довіряють своєму баченню. Він відчуває, якими повинні бути сцени, відчуває акторів і те, як їх найкраще використати. Крім цього, він знає, як зробити так, щоб відчуття були справжніми. Небезпека відчувається навіть тоді, коли ми знімаємо сцени. На кону багато чого, і це передається глядачеві. Джастін розуміє, що важливо тримати глядача на краєчку сидіння. Він відразу знає, що запам’ятається. Тому для діалогів у такий фільмах характерна певна витонченість.
Війна між Асасинами та Тамплієрами триває вже давно, тому ми хотіли її максимально спростити, дати глядачам лише найважливіше.
Це найбільш фізично вибаглива роль, яка у вас була?
Так, вона точно вимагала фізичної підготовки. Я багато тренувався у залі і все таке. Знімати трюки було весело, треба було їх правильно виконувати, і не відставати від команди каскадерів. Справжній виклик. Наша команда каскадерів була фантастичною.
Ви багато часу витратили на зовнішність Агілара?
Точились дискусії з приводу того, наскільки продумувати його зовнішність, але ми не хотіли занадто заглиблюватись, бо ми не хотіли додавати нічого безглуздого. Головним завданням було підкреслити відмінності між Агіларом та Калумом, але зробити це якнайпростіше. Робота дизайнера костюмів Семмі (Шелдон-Діффер) вийшла дивовижною. Деякі костюми, які зустрічаються в іграх, складно перенести у стрічку. Вони виглядали б неправильно. Головне у зовнішності Агілара – його костюм, і все інше ми вигадували, відштовхуючись від нього. Довге волосся, борода – це все класика. І мені ще дали контактні лінзи, щоб очі були карими а не блакитними. З очима вийшло цікаво, бо відразу помітно, що з ними щось не те, але складно відразу зрозуміти, що саме.
Костюм дарував вам додаткове натхнення?
Так завжди буває, коли одягаєш уніформу героя, то вона додає щось до твого відчуття. Мені костюм допомагав згадати світ гри на фізичному рівні. Я, власне, тому і продовжував у неї грати, щоб запам’ятати її з фізичного боку, всі рухи та позиції. Коли я був у костюмі, я згадував, як рухались асасини.
Переклад та адаптація — Олександра Ринк.