Історії з доісторичного майбутнього: враження від Horizon Zero Dawn на PC

Автор Vertigo

Автор: Володимир Бортюк

Death Stranding геніального Хідео Коджіми, створена на рушії Decima, не стала PS-ексклюзивом, а отримала і PC-версію. Робота з портування рушія на персональні комп’ютери, виконана командою Kojima Productions, дала Guerrilla Games та Sony ідеальний варіант заробити грошей за мінімум вкладеного часу та зусиль. Таким чином 7 серпня з’явився PC-порт Horizon Zero Dawn. У свій перший реліз на PlayStation 4 гра отримала високі бали від преси та гравців. Та оскільки цей проєкт позиціонує себе як Action-RPG, нині його складно не порівнювати з іншими представниками жанру.

Якщо коротко, то Horizon Zero Dawn — це симбіоз геймплею останніх Tomb Raider та Assassin’s Creed, або ж «Far Cry Primal з роботами». Це ніби й чистий екшн із дослідженнями «гробниць» минулої цивілізації, але у відкритому світі і з елементами РПГ. Це гра, яка дивує нереально красивим відкритим світом, але водночас не знає, як нормально його наповнити і зробити живим.

Сюжет гри прекрасний у всіх його проявах, окрім поодиноких ситуацій, про які ми поговоримо пізніше. Він розповість про постапокаліптичний світ, його жителів із племінним державним устроєм та дівчинку, виховану представником касти вигнанців. А ця дівчинка, наша головна героїня, понад усе хоче дізнатись, хто її мама. Задля цього Елой робитиме абсолютно усе, зокрема врятує світ, але основною метою і мотивацією героїні лишатиметься пошук правди про її матір. Це доволі проста, але при цьому потужна історія, яка не раз здивує вас сюжетними поворотами.

Однак уникнути всіх сюжетних дірок, що їх так люблять збирати ігри про дослідження древніх цивілізацій, розробникам не вдалося. Рушаючи у подорож руїнами, ви постійно зустрічатимете ворогів із сьогодення. Представники ворожого племені можуть чекати вас в кімнаті, потрапити в яку ніби як неможливо без вирішення кількох головоломок та запуску механізмів древньої цивілізації, які не чіпали з часів кінця світу. Як вони туди потрапили за закриті з обох сторін двері — це питання гра відчайдушно оминає, відбріхуючись, що місцеві культисти теж цікавиться стародавніми артефактами задля своїх цілей.

Світ Horizon Zero Dawn — це нереально красивий постапокаліпсис із роботами, який хочеться розтягнути на скріншоти і робити їх мало не кожні п’ять хвилин. Тут і гори, і луги, і ліси, і пустеля. Про неймовірне небо, що розстилається над усіма цими краєвидами годі й говорити. Дика природа, захаражені рештки міст Старої Цивілізації, нові дикуни, що живуть у племенах та полюють заради виживання. Головна відмінність від наших пращурів полягає лиш в тому, що замість мамонтів тут супертехнологічні роботи. Єдине, що трохи пригнічує — наразі в PC-версії є проблеми з рендером, коли погодні ефекти та час доби можуть перемкнутись за один-два кадри.

Світ гри доволі просторий і має чим здивувати, але зустрічати активності на своєму шляху вдається нечасто. Його зробили контекстуально правильним, тож у пустелі практично пусто і є великі місцини, де немає людей і звірів, бо там в землі сидить величезний робочерв’як на кшталт монстрів із фільму «Тремтіння землі». В лісах засилля тварин та менша кількість роботів, бо вони пасуться на лугах.

Нерівномірність наповнення ігрового світу контентом проявляється чи не відразу: перші годин 10-15 Елой проводить серед невеличких гірських селищ. А потім приходить у Меридіан — величезне місто, справжній мегаполіс за місцевими масштабами. І вже тут на неї чекають і сайд-квести, і купа унікальних торговців.

Так, розмір міста і самого світу вражає й посилює ефект сюжетної поведінки членів клану Нора, які бояться вийти за межі своїх гірських угідь та печер. Але я як гравець, який тільки йде до цього місця і зустрічає на своєму шляху кілька непереборних на цьому етапі розвитку персонажа монстрів, хотів би мати хоч якісь сайд-квести на стартовій локації і по дорозі. Бо без прокачки впоратись із Буревісником 27-го рівня на своєму 14-му у мене приблизно нуль шансів. Так, повз нього можна прослизнути, якщо обрати інший шлях спуску з гори, але ж це так званий Golden Path, яким веде сюжет гри і вбудований навігатор.

Розподіл за рівнями — ще одна велика проблема гри, адже випадків, коли на шляху стоять роботи в кілька разів вищі за рівнем, досить багато. Так, можна акуратно прошмигнути повз або, якщо мати час і натхнення, по одному всіх таки повбивати. Але це лиш розтягує проходження і псує нерви. За час першого акту на територіях рідного племені ми доволі швидко розібралися з монстрами, і вони не були для нас непереборно небезпечними, а потім гра насильно примушує до стелс-проходження.

Сайд-квести ж зазвичай зав’язані на місцевому аналозі «відьмачого чуття»: проаналізуй місце, йди по слідах, знайди щось, вбий монстра. Історії, що їх розказують, цікаві: тут вам і «Ромео і Джульєтта», і «Робін Гуд», і купа інших знайомих нам сюжетів у місцевій інтерпретації. Але геймплейна частина залишається одноманітною, і з цим варто змиритися. З іншого боку, сайдквестів не так вже й багато, тож зовсім знудитись ви навряд чи встигнете.

Механіки гри мають великий потенціал, але реалізовані посередньо. Світ гри демонструє поділене на розбиті за вподобаннями і заняттями племена і фракції. Нора — прості мисливці, Каржа — сміливі воїни, Осерам — зосереджені на технологіях. Темні Каржа, що взагалі ніяк не можуть без війни, і Банук, що намагаються співіснувати з роботами, а не винищувати їх. Є й роботи, які замінили звичну нам екосистему великих тварин (коні, олені, бики) і їхні злі побратими, захоплені під контроль вірусом, що хоче знищити все живе.

Жителі цього світу далеко не завжди нормально взаємодіють між собою чи навіть помічають існування одне одного. Роботи агресивно ставляться до всіх людей, що зрозуміло. Але й деякі людські патрулі проходять повз поле з роботами, не звертаючи на них увагу. Такі баги поведінки штучного інтелекту трапляються нерідко і складають неприємне враження, особливо в моменти проходження ключових сюжетних місій.

Бойова система працює за принципом easy to learn, hard to master з поправкою на рольові елементи. Хочеш — закидуй всіх звичайними стрілами, хочеш — купуй нові види зброї або покращені варіанти того, що вже маєш; використовуй більш вузькоспеціалізовані набої і вбивай ефективніше. Та коли водночас на тебе біжать хоча б три-чотири роботи — вже не до прицільної стрільби по больових точках, тут би бодай встигати вчасно перекочуватись від їхніх ударів, щоб не померти. Тож як би не намагалися розробники, та повноцінно ігрові механіки працюють лише у битвах проти босів. Всіх інших зазвичай ефективніше просто заспамити вогняними стрілами. Іншим же не менш цікавим варіантом є хакнути роботів, щоб вони билися на вашому боці. Але для цього треба буде добряче попрацювати: зачищати фабрики з виготовлення роботів і скачувати інформацію про вразливості їхнього ПЗ. Вежі синхронізації, які розкривають мапу, тут оригінально обіграні в стилі всього світу — це величезні ходячі роботи, на яких ще треба вигадати, як задертися.

Horizon Zero Dawn на PC — однозначно вартий уваги реліз, але треба бути готовим до певних технічних проблем, які розробники поки не поспішають усувати. Сама ж гра — чудова перша спроба в RPG від досвідченої студії, що раніше робила одні шутери, та хороша демонстрація того, яких висот досягне Horizon Forbidden West, сиквел цієї забавки. Гарно написана історія, неймовірно красивий світ та сміливі геймплейні рішення складають загальну картину Horizon Zero Dawn. А за ту ціну, що її продають в Steam та EGS, не придбати цю гру буде справді злочином.

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: