«Скотт Пілігрим» як ідеальна (не)ігрова екранізація
Як так сталося, що найкращий фільм про відеоігри було знято… за коміксом? «Скотт Пілігрим проти всього світу» Едґара Райта — еталонна екранізація гри, якої не існує в звичному вигляді. Її ключові риси закладені у серії коміксів Браяна Лі О’Меллі про інфантильного юнака Скотта Пілігрима, який опиняється у непростій любовній авантюрі. Викладена на папері досить примітивна ігрова структура напрочуд добре лягла в основу фільму, а разом із сюжетом коміксу Райт приніс до своєї стрічки купу ненав’язливого фансервісу для міленіалів.
Проблема ігрових екранізацій полягає в тому, що режисери найчастіше бездумно перетворюють ігровий сюжет на фільмовий, стискаючи гру на кілька десятків годин до середнього хронометражу. Однак дивитися на гру — не те саме, що в неї грати. Ігри з великою кількість катсцен втомлюють так само, як втомлює ігрове кіно, — не маючи змоги взяти керування персонажем та вплинути на події, сюжет сприймається зовсім інакше. Бо ж відеоігри — це насамперед складна система різноманітних механік, а не голий сценарій.
Фільм, досконало наслідуючи комікс, зобразив Скотта не лише типовим головним героєм, а насамперед гравцем, за проходженням якого ми й спостерігаємо.
«Скотт Пілігрим» просякнутий духом ігор та водночас не є історією про ігри. Перше, що зробив Едґар Райт у екранізації, це бережливо переніс квестову структуру оповіді. Закохавшись у Рамону Флаверс, Скотт отримав свій центральний квест — здобути її прихильність. Але щоби досягти цього, треба побороти сімох босів, її злих колишніх. Звісно, у кожного свій унікальний стиль бою, до якого Скотту доведеться адаптуватися або ж шукати лазівки, щоби надурити й перемогти без зайвих зусиль, як це було з Лукасом Лі, героєм Кріса Еванса.
Злі колишні закликають магічних створінь, кидаються фаєрболами, діляться на десятки клонів та використовують легендарну зброю. Те, що зараз може здатися кліше у відеоіграх, у форматі фільму перетворюється на нескінченне джерело гумору та приємного відчуття чогось до болю знайомого. Сам же Скотт — типовий обраний, напівміфічний герой, що черпає всі свої сили та вміння саме з відеоігор, які й навчили його спеціальних прийомів і тримати комбо з 64 ударів підряд. «Скотт Пілігрим» не намагається експлуатувати конкретні продукти, а є омажем відразу на всю ігрову культуру кінця минулого століття.
Як і першоджерело, фільм не став гнатися за реалізмом, а показав усі події максимально абсурдними. Цьому посприяли візуальні та аудіоефекти, що сипляться на глядача звідусіль та зокрема під час боїв Скотта з ворогами. Яскраві спалахи, коміксова візуалізація звуків та фірмове «К.О.», після якого противник перетворюється на жменьку золотих монет, створюють відчуття, наче ти спостерігаєш за другом, що грає у якийсь крутий файтинг. «Скотт Пілігрим» добре розуміє своє місце у попкультурі й не намагається грати на полі надміру правдоподібних екранізацій. Історія Скотта зберігає свою ідентичність саме завдяки буквальному відтворенню безглуздих з точки зору реалізму ігрових механік, які подає з іронією та винятковим гумором, зрозумілим лише геймерам.
Головний герой цілковито занурився у свої захоплення, а тому вони оточують його зусібіч. Світ Скотта неначе збудований із самого лише фансервісу: назва гурту «Секс Боб-омб», у якому він грає, відсилає до персонажа Боб-омба із ігор про Маріо; сам Скотт хизується своєю курткою з нашивкою символіки Людей Ікс (у коміксі) або ж розповідає Рамоні історію про те, як легендарний Pac-Man від початку носив назву Puck-Man (у фільмі). Навіть Едґар Райт так заглибився у тему класичного геймінгу, що писав у Nintendo листи з проханнями дозволити використати п’ять секунд саундреку із The Legend of Zelda, бо вважав його «мелодією покоління».
Поки кінопродюсери вкотре намагаються підступитися до Лари Крофт чи перенести анімаційного Соніка в Сан-Франциско, «Скотт Пілігрим» десять років тому вивів чудову формулу ігрової екранізації, навіть не будучи нею. Фільм, досконало наслідуючи комікс, зобразив Скотта не лише типовим головним героєм, а насамперед гравцем, за проходженням якого ми й спостерігаємо. Проте знайшлися й свої «недоліки»: кіно, вочевидь, виявилося занадто гіківським, ледве зібравши в прокаті половину свого бюджету. А тому сучасний підхід до творення ігрових екранізацій та повне ігнорування досвіду Едґара Райта здаються доволі послідовними.