Місто, яке треба спалити

Вихід довгоочікуваної Cyberpunk 2077 супроводжувався гучним скандалом. Розробники з польської студії CD Projekt Red надурили буквально всіх: гравців, яким підсунули сирий продукт, Sony та Microsoft, яким пообіцяли, що гра функціонуватиме на консолях нормально, і власних інвесторів, які зазнали значних фінансових втрат через те, що їх теж ввели в оману. Цей матеріал мені б дуже хотілося назвати передрелізним прев’ю, адже версії для PlayStation 5, яку я проходив, практично не існує, і доступна вона стане десь наступного року. Втім, маємо що маємо: вихід гри офіційно відбувся, тож у нас є повне право повноцінно її оглядати.

«Тримай свої очікування низькими, і ти ніколи не будеш розчарований» — Кратос сказав це своєму синові Атрею в останній God of War, однак слідувати цьому мудрому наставленню варто не тільки хлопцю, а й усім нам. Особливо, коли йдеться про відеоігри з агресивним маркетингом, де реклама, мерч і решта супутньої інформації ллється на вас із кожної щілини.

Анонс Cyberpunk 2077 відбувся сім років тому: розробники показали стильний тизер і зазначили, що гра вийде тоді, коли «буде готова». Якщо ви пильно слідкували за рекламною кампанією, то напевне зазначили, як сильно «Кіберпанк» змінювався в процесі розроблення. В інтерв’ю та трейлерах творці говорили про різноманітні механіки, які пізніше вирізали, а самі вибачалися, бо вони, на жаль, не вписуються в концепцію або якось не так працюють. Підкинути сумнівів щодо успішності проєкту могли й кілька скандалів через повідомлення колишніх працівників CD Projekt Red про жахливі умови роботи в студії. Цього року всі тільки й говорили про кранчі в компанії, а численні перенесення релізу й повідомлення на жовтому шаблоні вже встигли стати мемом.

Ласкаво просимо до Найт-Сіті

Розкішне, величне, розбите й прогниле — описувати Найт-Сіті можна будь-якими епітетами, залежно від того, з якого боку на нього подивитися. Утопічні задуми Річарда Найта, який почав будувати місто ще в 1993 році, за канонами жанру обернулися антиутопічною дійсністю. Він мріяв про місто, в якому не буде злочинності й дурнуватих законів, а правитимуть ним корпорації, які якнайкраще розуміють потреби пересічних мешканців. Та через смерть архітектора та масштабні війни частина міста лишилася недобудованою, частина — зруйнованою. Злочинність усе ж стала невіддільною складовою міста, яке населяють десятки банд різного штибу. Не прогадав Найт лише з одним: мегакорпорації таки правлять містом, хоч і через урядовців-маріонеток, однак далеко не всім до вподоби така влада.

Міські краєвиди справляють враження, щойно бачиш їх вперше, а візуальна різниця між районами змінює сприйняття кожної місцини. Кропітка робота художників і дизайнерів, що створювали образ Найт-Сіті, помітна навіть попри низькі налаштування графіки на консольних версіях гри. Це й не дивно, адже розробники прагнули зробити з Найт-Сіті окремого героя вашої історії. Щоправда, лише якісного візуалу для цього виявилося недостатньо.

Через кілька годин казка про «місто як герой історії» дуже швидко розвіюється, і Найт-Сіті починаєш сприймати як красиву, але цілковито безглузду декорацію. Персонажі можуть досхочу вплітати в діалоги розповіді про страшні райони, куди навіть копи не лізуть, чи розповідати про постійні трансформації міста, яке завжди має чим здивувати, хай як добре ви його знаєте, — усе це просто балачки. Для відеогри з відкритим світом та заявкою на імерсивність цього недостатньо.

У Найт-Сіті попросту нічого не відбувається, а якщо й відбувається, то за скриптами, які нерідко виявляються заламаними. Поліція та представники банд влаштовують перестрілки… але винятково в позначених на мапі точках, куди ви можете прийти й втихомирити злочинців (і лише їх, копів чіпати не можна — ви ж не збираєтеся грати за поганця, правда?). Тому ця перестрілка може тривати вічно, навіть через 100 годин сюди можна повернутися й побачити всіх у тих самих позах, що безуспішно марнують набої в повітря, наче ті шмурмовики із «Зоряних війн».

Ситуація з поліцією в Cyberpunk 2077 взагалі досягла феєричного абсурду. Справа в тім, що копи в грі, схоже, не мають штучного інтелекту. Якщо ви влаштуєте різанину на вулицях, то вони не приїдуть на машинах й не стануть вас переслідувати, а просто телепортуються за спину й почнуть стріляти. Поліція взагалі не пересувається містом, тому про погоні в стилі GTA тут можна тільки мріяти. Баг це чи фіча — хтозна, але живості місту такі охоронці закону точно не додають.

На вулицях персонажі зациклено повторюють одні й ті самі діалоги, а розважитися чимось, окрім квестів, тут неможливо. Побічних активностей, якими нам розбалували ігри з відкритими світами, тут немає. В мініігри не пограєш, в барі не нап’єшся, на випадкову подію не натрапиш. Та чи варто дорікати грі за те, чого в ній, можливо, й не планувалося? Чому б ні, коли ми маємо чимало прикладів таких же багатомільйонних ігрових проєктів, у яких розробники не знехтували описаними активностями. «Кіберпанк» навіщось пропонує гравцю величезне й таке різноманітне місто, але забороняє до нього торкатися — і це є суттєвим недоліком.

Творець чи витвір

Для Ві, кіберпанка й головного героя гри, ви ладні обрати одну з трьох біографій. Кочівник, житель пустки за межами Найт-Сіті; дитя вулиць, загартований ладом кам’яних джунглів; та корпорат, колишній працівник панівної корпорації «Арасака». Вибір життєвого шляху — розповсюджена особливість великих рольових ігор, яка зазвичай впливає на положення вашого героя в суспільстві, визначає його стартові вміння та розблоковує унікальні репліки. Іноді в комплекті йде ще й власний пролог, як це й реалізовано в Cyberpunk 2077.

Обравши біографію корпората, я прагнув відіграти кінченого покидька з вершини харчового ланцюга, однак гра миттю остудила мій запал та швиденько розповіла, кого і як я буду відігравати. Історія, яку оповідає гра, — це історія її персонажа, Ві, і аж ніяк не ваша власна. Пробувши корпоратом хвилин двадцять, мене скинули до низів звичайного найманця, запустили катсцену, однакову для всіх трьох життєвих шляхів, і лишили наодинці з містом та квестами. Увесь час мені постійно згадувалася Dragon Age: Origins, сучасна класика рольових ігор, де до шести передісторій головного героя додавалося кілька годин унікального сюжету, який був безпосередньо пов’язаний із рештою історії.

Розробники не знайшли застосування біографіям, тому особливої різниці, за кого ви граєте, немає. У діалогах час від часу з’являтимуться особливі репліки, але вони ніяк не впливатимуть на хід сюжету: ваш Ві просто похизується знаннями з минулого життя, які ніяк не вплинуть на співрозмовників. Лише один раз корпоративне минуле допомогло мені переконати персонажку дати трохи більше грошей в одному з побічних квестів — та й це дуже сумнівна заслуга.

Спроби CD Projekt зробити складну й комплексну RPG здаються якимись незграбними, неначе перед цим компанія не створила трилогію «Відьмака». Глобально ваші рішення нічого не значать і залишаються в межах тих квестів, де ви їх ухвалили. Пройти місію різними шляхами теж навряд чи вийде, бо дизайну рівнів сильно бракує вигадливості, притаманній, скажімо, серії Deus Ex. В одній із місій я вирішив пройти квест по-своєму і вибратися з будівлі не напролом, як це пропонувала гра, а через вікно, перестрибуючи по балконах та кондиціонерах. Це було складно, спускання з верхнього поверху зайняло чимало часу й десятки перезавантажень, але я тішився своїй кмітливості. От тільки нею не була задоволена гра, бо просто не зарахувала таке виконання квесту. Довелося повертатися й стріляти всіх на своєму шляху.

Решта рольових елементів у грі цілком стандартні: свого персонажа можна розкачувати в кількох гілках, здобуваючи пасивні уміння. Це основна механіка, яка вирізнятиме ваш ігровий процес й допоможе наділити Ві необхідними навичками. Ще одна — імпланти, які також здебільшого відкривають нові пасивки для вашого персонажа. Лише деякі імпланти додають активних здібностей, як-от знамениті леза богомола з рук чи посилений стрибок. Інші ж лишаються невидимими плюсиками до ваших показників. І знову дозвольте згадати Deus Ex та Адама Дженсена з його «Тайфуном», «Ікаром» та іншими захопливими аугментаціями, які помітно змінювали геймплей іще в 2010 році.

Підлітковим максималізмом страждає не лише Сільвергенд, а й увесь світ цієї гри.

Fuck corporations

Сюжет та манера його подання — перше, за що починаєш любити «Кіберпанк». Мені вдалося пробачити розробникам сумнівний пролог, бо далі почалися екшн, драма та Джонні Сільвергенд у виконанні Кіану Рівза. Поки Джонні носиться із закликами спалити місто й вигуками «фак корпорейшнс», ми намагаємося розібратися, як взагалі вижити з цим навіженим терористом в голові. Та згодом починаєш помічати, що підлітковим максималізмом страждає не лише Сільвергенд, а й увесь світ цієї гри.

«Кіберпанку» дуже бракує глибини. Тут не піднімають проблеми сегрегації суспільства, що стала наріжним каменем серії Deus Ex. Тут немає протистояння людської свідомості та штучної, яке досліджував Філіп Дік. Навіть надмірна розпуста, якою часто прикрашають футуристичні сетинги, закінчується на кумедній рекламі, магазинах із фалоімітаторами та кількох повіях на все місто. Головна проблема Cyberpunk 2077 — це кляті корпорації, які так ненавидить Кіану Рівз в нашій голові й протягом тривалого часу намагається переконати нас ненавидіти їх за компанію. А для моєї Ві корпорації зробили лише одне лихо — звільнили з роботи.

Спочатку навіть здається, що вид від першої особи — справді чудове рішення, адже в активних сценах дозволяє краще відчути напруження. Однак працює цей ефект недовго: зрештою весь наратив зводиться до нескінченних нудних діалогів, у перервах між якими можна п’ять хвилин постріляти чи доїхати до наступного діалогу. А щоби ви зайвий раз не рухалися, гра фіксує вашого персонажа, майже завжди змушуючи сісти чи на щось спертися. Складається враження, що розробники самі ліняться використовувати особливості своєї прогресивної системи діалогів й знову зводять їх до двох голів, що розмовляють.

Коли сюжет починає набридати, найкращий вихід — робити побічні квести. Тут нарешті починаєш помічати руку розробників «Відьмака», хоча й нечасто. Другорядні місії й справи для найманців — це зазвичай короткі історії, що трохи більше фокусуються на геймплеї й не змушують слухати десятки діалогів підряд. До того ж усі вони різні за настроєм: в одному квесті вам доведеться розслідувати загадкове вбивство мера, а в іншому — рятувати машину зі штучним інтелектом від самогубства. Такі активності допоможуть краще порозумітися з персонажами цього світу, які добре прописані, та назбирати побільше грошей на новий автомобіль чи імпланти. Словом, проходячи побічні квести, ви маєте набагато більше шансів влитися в життя Найт-Сіті й хоч трохи оживити це місто в своїх очах.

Спроби CD Projekt зробити складну й комплексну RPG здаються якимись незграбними, неначе перед цим компанія не створила трилогію «Відьмака».

Гра, на яку заслуговує 2020 рік

Дозволю собі не загострювати увагу на технічних проблемах гри. Про них знає весь інтернет: не купуйте Cyberpunk 2077 на консолях минулого покоління щонайменше до великих патчів, які вийдуть в січні та лютому. Не грайте в Cyberpunk 2077 на PlayStation 5, бо це та сама страшна версія з PlayStation 4, тільки в 60 FPS і з постійними вилітаннями. Купуйте гру тільки на Xbox Series X|S та потужні комп’ютери, однак і ці платформи не врятують вас від купи багів, які постійно руйнуватимуть ефект занурення. Тож краще почекати до весни, доки розробники приведуть гру до ладу.

Ставши жертвою жахливого менеджменту, брехливої рекламної кампанії та завищених очікувань гравців, Cyberpunk 2077 розчаровує буквально з усіх бокі. Місцями гра справді дивує, закидуючи в круто зрежисований сюжетний момент, а потім спотикається об черговий баг чи зачитує іще один діалог на пів години. Місцями гра виглядає як багатобюджетний блокбастер, а місцями — як дешеве інді від розробників-дебютантів. Навіть попри на всі негаразди, Cyberpunk 2077 може лишатися просто хорошою грою — щоправда, у вакуумі, де не існує ані серії Assassin’s Creed, ані Deus Ex, ані «Відьмака 3» від тих самих CD Projekt Red.

Плюси

+ візуальний дизайн Найт-Сіті
+ побічні квести
+ персонажі

Мінуси

— «мертве» місто
— брак рольових елементів
— брак імерсивності
— повільний центральний сюжет
— технічні проблеми

Оцінка

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: