Коротко про ігри: аномально захоплива Control
Сучасній ігровій індустрії бракує паранормальних сюжетів. Таких, які були колись в «Секретних матеріалах» чи бодай у «Межі» — коли майже нічого не зрозуміло, але жах як цікаво. Певно, творити такі всесвіти непросто, адже для того, аби він здавався хоч трохи правдоподібним (а ми зараз говоримо про паранормальне, не забувайте), потрібна кропітка робота насамперед сценаристів. Створити глибокий лор, який би не світився від безлічі дірок та не шив історію білими нитками — складно, ризиковано і взагалі таке можна робити тільки Коджімі.
Фінська студія Remedy Entertainment наважилася зробити саме таку гру. Надихнувшись пригодами Малдера і Скаллі, а заразом і проєктом SCP Foundation, розробники втілили фантастичний всесвіт, який давно злився зі звичним людським життям. Просто ми його не бачимо — точніше, нам забороняють його бачити.
Сюжет Control, як і належить, розпочинається безліччю запитань та крижаною напругою. Головна героїня Джессі Фейден потрапляє до Федерального Бюро Контролю — химерної урядової організації, розташованої в Нью-Йорку, що працює з паранормальним. ФБК досліджує явища та предмети сили, що їх спричиняють, а також печеться про безпеку громадян, ретельно приховуючи надприродне від людського ока та замітаючи всі наслідки. Саме Бюро розташувалося в незвичайному місці, у так званому Прадавньому будинку — всередині він значно більший, аніж зовні, та ще й здатен трансформуватися, коли того забажає. Більше того, звичайні люди його не бачать, але Джессі таки змогла потрапити всередину з допомогою невідомої істоти, що оселилася у дівчини в голові. Ну як, достатньо плутанини для зав’язки?
Джессі переслідує власну мету: вона прагне знайти свого брата, якого ще в дитинстві Бюро забрало до себе. Але потрапивши до будівлі, вона стає заручницею обставин — директор ФБК мертвий, і тепер саме Джессі змушена обійняти цю посаду. А тут іще жахлива криза в розпалі: потойбічна чума заполонила будівлю, купа мертвих та заражених, а рятувати Бюро немає кому. Словом, братися до роботи Джессі доведеться негайно, навіть без стажування.
Чи піклується Control про те, аби хоча б щось вам пояснити? Звісно. Уявіть цю гру як величезний клубок, який поволі розплутується, однак де-не-де нитка таки лишається зав’язаною вузлами. Розгортаючись, історія окреслює найважливіші принципи, на яких будується всесвіт гри, проте деякі подробиці все одно зостаються за кадром. І це в жодному разі не можна назвати недоліком, адже оця крихта таємничості, яка лишається після проходження, не дає всесвіту Control втратити своєї харизми. Все ж таки є речі, які навіть працівники Бюро поки не здатні осягнути.
Щоб якомога краще розплутати цей клубок, доведеться запастися уважністю та терплячістю, бо більшість подробить тут прихована в архівних документах, листуванні, аудіокасетах та інших речах, які так зазвичай дратують гравців. Справді, читати тут доводиться багато, але описані на папері дива нерідко заслуговують на власну гру! Листи від стурбованих громадян, які бачили якусь чудасію надворі чи в себе вдома, або описи предметів сили, що виглядають як звичайнісінькі речі, якими ми щодня користуємося. Тут навіть згадується Київ, де зафіксували серію гулких звуків, що спричиняли у людей фізичні та психічні хвороби.
Розробники намагалися вивернути навиворіт звичні нам речі — адже що може бути моторошнішим за реальність? Тому тут є побічний квест про холодильник, який убиває людей, щойно від нього відвести погляд. Чи про дзеркало, яке відкриває портал до паралельного виміру зі злою версією тебе. Або ж попільничку, яка здатна створювати непрохідні лабіринти. Кожна така історія наче й вкрай абсурдна, але від того здається ще геніальнішою.
Всесвіт Control постійно поглиблюється, а не росте в ширину: найважливіші події тут відбулися ще до початку гри, а ваше завдання — розібратися з наслідками й розкопати істину в цьому безладі. Та для цього доведеться невести ще більший гармидер. Для цього у Джессі є дуже компактний арсенал — Сервісна зброя, що здатна змінювати свою форму, а разом із тим режим вогню. З чого стріляти, обирайте самі, це винятково питання смаку. Для свого стилю гри я обрав дві початкові форми: звичайний пістолет та дробовик. Але ніхто не заважатиме вам прокачувати, скажімо, кулемет та гранатомет.
Найцікавіше починається, коли героїня опановує суперсили: Джессі здатна притягати до себе предмети й жбурляти ними, створювати щити, захоплювати свідомість ворогів і навіть левітувати. Щойно ви розблокуєте всі вміння, гра стає симулятором супергероя, до якого чомусь ніхто з Marvel та DC досі не додумався. Водночас Control фантастично працює з фізикою: скло, бетон, папір, дерево — в розпалі битви навколо розлітаються безліч уламків, трощаться столи, розвалюються стіни, а приміщення заповнюють дим та пил.
Попри довгі розповіді про особливості сюжету, Control — значно більше геймплейно-орієнтована, аніж попередні ігри Remedy. Тут немає довгих катсцен — усі відеоролики зведені до досить монотонних розмов Джессі з її новими підлеглими. Утім, навіть ці розмови автори зрежисували так, щоб від них віяло дискомфортом та напругою.
Control — це взірцевий приклад гри зі скромним бюджетом, який настільки майстерно розподілили, що брак коштів на певні елементи здається фішкою. Це лор, який міцно тримається купи та має заготовані відповіді на всі важливі запитання. Зрештою, Control — це динамічний супергеройський екшн, який народився там, де на нього взагалі не чекали